기관 이름에서 알 수 있다시피, 이곳은 영재'기업인'을 기르기 위한 곳이다. 그렇다고 경영 영재교육원 정도로 생각하면 곤란하다.
영재기업인이란, 창의적인 아이디어를 사업화하여 사회발전에 기여할 수 있는 성공적인 기업인이라 할 수 있으며, 그들을 기르기 위한 교육원이다.
특허청은 KAIST와 POSTECH 2개 대학을 운영주체로 선정하였으며, 이들을 관리하는 기관은 한국발명진흥회이다.
차세대 영재기업인교육원의 공식 페이지는 http://www.ip-gifted.org 이다.
KAIST는 Center for Creative Entrepreneur의 약자인 CCE로, POSTECH는 Creative Entrepreneur Omphalos의 약자인 CEO로 각 조직을 나타낸다.
* 교육과정 소개
본인이 KAIST 측 교육원 1기 교육생인 관계로
교육과정은 온라인교육과 오프라인교육으로 나누어지며, 총 교육과정은 3년으로 구성된다 : 기본과정 1년, 심화과정 1년, 전문과정 1년.
전 과정에서 진급심사를 하며, 통과한 경우에만 상위과정으로 진학 가능하다.
온라인교육에서는 [기본과정] 인문학, 미래기술, 기업가정신, 지적재산권 [심화과정] 인문학, 미래기술, 기업사례연구, 융합지식경영 4개 과목씩을 수강하게 되며 2주에 2개씩 동영상 강의와 과제가 주어진다. 이때 과제수행정도는 점수에 반영되어 향후 진급 혹은 탈락 시 기준자료로 쓰인다.
오프라인교육은 1달 혹은 2달에 한번 1박2일의 집중교육을 뜻하며, 방학때는 5일간의 집중교육이 있다. 캠프라고도 하며, 이 캠프에서는 특강, 사업계획서 작성과 같은 월별 특집 프로그램, 교육생 간 네트워크 형성 등이 이루어진다.
그 밖의 상시과제로는 특허출원, 블로그 운영, 교육생 끼리의 커뮤니티 활동 [심화] 등이 있다.
* 추천을 하며
KAIST CCE에 소속되어 지난 18개월간 얻어간것들은 매우 많다. 그중 몇가지를 제시해보자면,
첫째는 교육생들간 인적네트워크이다. 그야말로 전국의 인재들을 긁어모았기 때문에 이들과의 인맥은 큰 도움이 된다. 물론 그것이 인맥 자체로써의 가치를 말하는 것은 아니다. 때로는 이들과 경쟁하고, 때로는 이들과 협력하면서 자신을 더욱 발전시켜 나갈 수 있었다.
둘째는 자신의 전공분야에 대한 역량 강화이다. 미래기술, 인문학 등의 수업은 자신의 전공분야, 예를 들면 IT분야에서 새로운 아이디어를 떠오르게 하는데 일조하거나, 시야의 폭을 넓혀주었다.
특허출원과 지적재산권 수업은 자신의 아이디어를 권리화하여 사업 상 활용이 용이하도록 (남들이 자신의 아이디어를 침해하지 못하도록) 하는 방법을, 기업사례연구, 기업가정신 수업에서 기업운영에 관해서도 배울 수 있었다.
정리하면, 무언가 수업을 들었다는 것 이외에도 자신의 역량 강화까지 할 수 있었다는 것이다. 덧붙여서, 자기소개서에 한줄 정도 써넣기 위해서 이곳에 지원하는 일은 안했으면 한다. 그것은 교육을 안듣는 것보다 못한 결과를 가져올지도 모른다. 차라리 그시간에 다른 것을 하는 것이 더 생산적일지도 모른다.
생각을 바꾸는 교육, 세상을 바꾸는 역량을 원하는 학생들이 많이 지원하여, 사회발전에 기여할 수 있었으면 좋겠다.
* 다양한 평가 기준과 활동들 CCEKaist에서 진행하는 평가 항목들은 여러가지가 있다.
항목
설명
온라인 강의
인문학, 미래기술, 지적재산권 및 기업가정신 과목이 있음. 2주에 1~2개씩.
오프라인 캠프
거의 월별로 시행하는 캠프. 특강 및 미션수행으로 이루어짐. 1박2일. 방학특집은 4박5일.
특허 실적
기본과정 수료기준 : 지분율 300%. 심화과정 진학기준 : 특허 가치 평가
블로그 활동
평가의 한 요소. 운영하지 않는 것보단 훨씬 나음.
기타 등등
Google Buzz를 통한 온라인강의 피드백, 캠프 후기 제출 등 성실성과 같은 요소 평가
각 항목에 대한 자세한 설명은 공식적인 결과물이 있으니 그것을 참고하는 것이 좋다.
온라인 강의, 오프라인 캠프 및 특허실적은 별도의 수료기준이 있으므로, 교육원의 공식자료를 참조하시라.
온라인 강의만 열심히 듣고, 오프라인 캠프만 참석한다고 능사가 아니다.
여기에 추가적으로, 교육원생들과의 커뮤니케이션도 생각한다면 Facebook 내지는 Twitter를 운영하는 시간또한 존재할 것이다. 친분을 쌓은 여러 친구들과 같이 작업을 진행하면 능률도 오르는 것은 자명한다.
(그리고 밤이 심심하지 않다..!)
몇달 해보면 알지만, 여기서 자기 혼자 뭔가 해먹을려는 생각을 하면 안된다. 그리고 어딜가나 마찬가지 이지만, 친구 등쳐먹는 짓은 무덤팔 짓이다. 하지만 공동 특허 앞에서는 여전히 지분율의 개가 되어버리고 만다.
여느 사회와 마찬가지로 인간관계는 큰 역할을 하고 있다.
실제로, 교육원생 끼리는 학교친구 이상의 유대감을 보이고 있으며, 다수의 학생들은 학교친구보다 더 친하게 지내는 것으로 추정된다.
이에 대해서는 후에 설명하기로 한다.
이와 같이, CCEKaist 사업에 참여하게 된다면 시간할애를 해야 하는 것이 사실이다. 어느정도 투자를 하는지는? 역시나 자신의 선택이다.
오프라인 캠프는 밤에 노는 것 만큼 재밌는 파트가 없다. 역시나 노는게 최고이다. 그래서 온라인 강의는 안들어도 오프라인 캠프는 많은 사람들이 참가하려 한다. 그리고 무엇보다, 일상생활의 탈출구가 된다. 이에 대해서는 후에 자세히 설명한다.
그렇다면 남는 것은 온라인 강의 및 특허실적, 블로그 활동. 이 세가지가 기본과정 수료 및 심화과정 진학을 결정짓게 된다.
평가기준이 다양한 만큼, 창의적으로 과제를 수행하여 자신의 역량을 드러내는 것이 핵심이 되겠다.
* 써먹기 나름대로인 특허출원 위 수료기준 중 하나인 특허지분에 대한 설명을 해보겠다.
특허는 쉽게 어떤 발명에 대한 독점실시권이다. 존속기간은 30년이다. 또한 매년마다 등록료를 내야 한다.
이제 저 '발명'이 문제가 된다.
자신의 권리를 국가로부터 독점실시권을 인정받는 것이므로 현존하지 않아야 하며, 그 기술적 사상이 고도하여야 한다. 여기서 '현존하지 않는다'가 특허의 허점으로 작용한다. 예를 들어, 휴대폰과 카메라에 대한 특허가 있다고 치자. 그런데 휴대폰과 카메라를 결합한 것이 존재하지 않는다면 '현존하지 않는 것'으로써 특허를 인정받을 수 있다.
이는 특허의 권리범위에 따른 것으로, 청구항의 범위를 넓게 정하는 만큼 특허를 받기 힘드나 경제적 가치가 높으며, 청구항의 범위를 좁게 정하는 만큼 특허를 받기 쉬우나 경제적 가치가 매우 작다.
즉 '특허번호를 위한 특허'는 얼마든지 만들어낼 수 있다는 뜻이다.
어떤 종류의 특허를 내야 이득인지? 앞서 말한 바와 같이, 특허는 '기술적 사상이 고도'하여야 한다. 라고 규정되어 있으나, 이는 얼마든지 말로 보완이 가능한 것이다. 그 특허에 상당한 가치부여를 한다면 기술적 사상의 굴레는 거의 없다고 봐도 무방하다.
CCEKaist의 기준에는 특허의 기준이 없다. 따라서 '무조건' 지분만 300%를 확보하면 되는 상황이다.
이는 특허의 가치를 전혀 반영하지 않은 결과로써, 그야말로 아무 발명이나 내면 되는 상황이다. 앞에서 언급한 것과 마찬가지로, '특허번호를 위한 특허' 또한 얼마든지 인정을 받을 수 있다.
하지만, 자신의 관심사와 연관시킬 경우 대략 이런 이득을 얻게 된다.
1. 나의 아이디어에 대한 국가의 공인 --> 공신력 높음.
2. 독점적 권리 행사 --> 제반기술일 경우, 특허권 판매로 이어질 수 있음.
3. 진로의 연장선 상에서의 성과물로 작용
정리하면, 간단한 생활발명으로 지분율 300%를 채우는 것 보다는, 자신의 전공의 연장선 상에서 특허를 출원하는 것이 장기적으로 보았을 때는 이득이다.
자신의 전공과 관련된 특허출원은 상당히 유용하게 쓰일 수 있으며, CCEKaist는 이러한 쪽으로 유도를 하고 특혜를 주어야 한다.
학생 스스로의 이익인데 왜 본부에서 특혜를 직접 주어야 하느냐.. 그것은 곧 교육원의 이익으로 돌아오고, 교육원의 브랜드 가치가 높아지기 때문이다. 교육원의 설립취지를 달성하는 길이다.
이처럼, 현재 특허출원 관련하여 자신의 전공과 관련된 특허를 내는 학생의 수는 그리 많지 않다. 더 넓은 기회와 가치가 그 뒤에 존재하고 있다. 활용하는 만큼 얻어갈 것이다. 써먹기 나름이다.
* 문제제기/피드백의 선순환을 통한 발전형 시스템 온라인 과제의 대리작성 가능성을 비롯하여, 지분 관련 갈등, 오프라인 캠프 발표의 평가방식 문제점, SNS운용에 관련된 비효율성 등
CCEKaist의 평가정책 관련하여 여러 문제 제기 및 피드백이 존재하였다.
그 결과, 한층 보완된 시스템이 CCEKaist의 정책으로 자리잡게 되었다.
이에 대해서는 추후에 글을 보완하기로 한다.
* 하나된 CCEKaist = 집단지능의 효과? 본인은 이곳에서 집단지능의 효과를 볼 수 있었다.
각 개인이 생각하는 지능의 수준을 넘어서, 그것이 하나의 단체로 구성/단결되었을 때 그 이상의 효과를 내는 것을 말한다.
흔히 말하는, 우수집단에서 이러한 일들이 일어나고 한다.
이들이 다른 친구들에 비해 CCEKaist 내부에서 강한 인간관계를 만들 수 있었던 원인은 '동질감' 이였을 것이다.
나와 같은 멤버들 속에서, 겪는 고충도 비슷하고 (내신과 자신의 관심분야를 병행하는데 발생하는 대표적 사례)
같이 난해한 과제를 수행하며 서로 돕다보니 생겨난 것이다. 또한 자신이 강세인 분야에 대한 정보를 공유하여 서로에게 도움이 되기도 한다. 간혹 같은 분야의 사람들끼리 의견충돌이 나기도 하지만 대부분은 선순환으로 이어진다. 잘난 척이 아니라 정보공유로 되는 형태이다.
앞서 말한 바와 같이, Facebook이나 Twitter를 통한 커뮤니케이션 또한 한 몫하고 있다. 이는 CCEKaist의 정책과 관련된 부분은 아니니 굳이 설명하지는 않겠다.
* 고구마 농장에서는 양을 정하지 않는다. 교육원이 학생들에 제공해주는 것은 시스템과 환경이다. 그 속에서 얼마만큼 챙겨갈지는 학생들 몫이기 때문이다.
간혹 이것이 약간의 혼란을 가져오곤 한다.
CCEKaist에서 공식적으로 밝히고 있는 '특혜 및 지원 체계'는 위에서 말한대로 CCEKaist의 시스템 및 제도를 잘 활용한 경우에 일어나는 것들이다. 특허번호를 위해 특허를 떼운다고 한다면 그러한 '지원책'을 자신에 도움이 되지 못하고, 그 특허또한 자신의 성과물로 활용하지 못한다. 이에 대해서는 다음 글에서 설명할 예정이다.
고구마 농장에 갈때는 참가비를 내고 고구마를 담아갈 봉투를 준다. 거기에 고구마를 얼마나 담아가던, 그것은 방문자의 재량이다.
지금도 생각해보곤 한다. 내가 이곳에서 얼마만큼의 발전을 이루고 있으며, 얼마만큼 이곳에서 얻어가는지. 다음 글에서는 CCEKaist 사업에 참여함에 따른 득실을 따져보고자 한다. 이 역시 학생의 입장에 맞추어진 글이다.
간혹 교육원 측에서 이와 관련해 마찰이 생기기도 한다. CCEKaist는 일방적 교육/지원이 아니라 쌍방향 교육/지원 체계를 지향하고 있다.
본 사업은 학생과 본부와의 상호작용에 의해 보완/발전해가고 있다.
지난 1년간을 돌이켜보며 글을 써본다. 교육원에는 보완의 기회가 될 것이고, 학생들에는 자신의 역량 및 성과를 극대화할 수 있는 도우미가 될 수'도' 있다. 될지는 모르겠다..
* 또다른 시각에서 살펴보자 CCEKaist에 대한 글을 써볼까 한다.
내가 몸담고 있는 곳이기도 하고, 또 이 사업이 널리 알려졌으면 하는 바램도 있는지라.
이 사업이 갖는 의미라던가 효과는, 기존까지 존재하였던 영재관련 사업과는 다소 다른 양상을 보이고 있다.
수차례 언론을 통해서도 보도가 되었지만, 직접 1년동안 모든과정을 겪어본 자로써 가장 정확히 써볼 수 있을 것이다.
공식적으로 밝혀지지 않은 CCEKaist의 목표 및 성과, 그리고 그 안에서 일어나는 일들은 공식적인 발표 이상의 진실성과 가치를 지니고 있다. 이는 CCEKaist 사업을 이해하는데, 혹은 지원하는데 많은 도움이 될 것이다.
또한 나 스스로도 본 사업을 통해 얻는 것과 잃는 것을 정리할 필요도 있었으며, 자료정리 목적또한 포함하고 있다.
소개글 및 수기라 생각하면 된다.
이 글을 읽기에 앞서, 본 교육원은 2개 대학에 나누어 설치되어있다. 기본 틀은 동일하지만, 대학별로 자율적으로 운영하는 만큼, 본인은 POSTECH CEO 사업이 어떻게 진행되는지 알 수 없다. 따라서 본 글은 KAIST를 기준으로 작성한 것임을 밝혀둔다.
또한, 본인은 KAIST와 아~~무런 상관이 없다. 여기는 내 블로그이다.
* IP영재기업인교육원은 무엇인가? 2009년 초 당시 특허청장이던 고정식 특허청장과 정연우 과장이 주도하고, KAIST와 POSTECH의 업무협약 체결을 통해 시작된 사업이다.
2009년 10월 모집 공고를 내고, 12월에 중등 51명, 고등 50명을 선발하여 CCEKaist 1기 사업을 시작하였다.
CCEKaist는 KAIST IP영재기업인교육원의 영문표기이다. Center for Creative Entrepreneur의 약자.
1기 모집 공고에는 많은 말들이 있었다. 공문이 제때 도착하지 않는데 생긴 문제들이다. 물론 이 책임은 KAIST가 아니라 각 교육청의 문서전달체계에 있다. 일부 학생은 학교로 모집공고를 가지고 와서 (학교는 공문도 받지 못했는데) 접수를 했는가 하면, 본인처럼 접수마감 1주일 전 모집사실을 아는 경우도 있었고, 심지어 마감 후에 공문이 도착한 경우도 있었다.
또한 이때는 복수지원이 가능했으며, KAIST 측이 자기소개서 작성 규정을 몇번 변경함에 따라 혼선이 생기기도 하였고
접수마감기일을 1주일 연장하기도 하였다.
이 교육원의 목적은, 미래 창조경제 시대를 이끌어나갈 기업가를 육성하는 것이다.
저 문장만으로는 설명이 부족해보인다.
창조경제는 '지식재산'을 기반으로 움직이므로
정리하면, 지식재산 기반의 미래 창조경제 시대를 이끌어나갈 영재기업인을 육성하는 곳.
지식재산의 영문 표기는 IP이니, 줄이면 IP기반의 영재기업인을 육성하는 곳이다.
저런 사업목표만으로는 무엇을 하고자 하는지 알 수가 없다.
왜 기업인을 지금부터 뽑는거지?
어쩌면 이 사업의 가치에 비해 지원자 수가 적은 이유도 그중 하나일 것이다.
잘 분석해보면, 상당한 규모의 사업이다.
정확히 말하면 기업인을 육성하는 것이 주 목적은 아니다. 기업인은 결과물 중 하나일 뿐이고..
기업인은 사업 아이템을 굴린다. 이를 CCEKaist에서는 '지식재산'으로 규정하였다. 지식재산은 '특허'가 대표적 예이다.
'특허'는 권리로써의 가치도 있지만, 현재 학생들이 '특허'라는 결과물을 내기 위해서는 창의적인 아이디어 혹은 기술적 고도성을 가지게 된다.
위 2개는 학생 자신의 관심 및 주 관심분야에서 나오기 쉽다. 따라서 지식재산을 창출함에 있어 자신의 전공을 살릴 수 있으며, 이는 해당 분야에서의 전문성을 대변해줄 수 있으므로 개인의 실력향상을 가져올 수 있으며, 추가적으로 권리적 측면까지 확보할 수 있다.
개인의 실력향상은 곧 해당 관심분야의 지식의 증가일 수도 있으며, 실적물이 될 수도 있다.
또한 앞으로의 사회는 다양성을 추구한다. 획일적인 교육이 아니라 유동성이 있으며, 개인의 능력발휘에 초점이 맞추어진 교육으로 변화하고 있으며 사회 또한 그러하다.
따라서 CCEKaist의 교육목표를 '개인의 전공분야를 지식재산이라는 결과물로 도출하여 개인과 국가의 부를 가져올 수 있는 인재를 육성하는 것'으로 해석해야 할 것이다. 정리하면, '개인의 전공분야를 살리며 심화시키는 기능'또한 있다 할 수 있다.
기업인이라는 틀에 박혀 있을 것이라 생각하면 큰 오산이다. 물론 기업적 학습부문에 있어서는 경제성을 따지기도 한다. 비록 사업명은 '~기업인 교육원'으로 끝날지라도, 그 본질은 기업가의 틀에 박혀있지 않다. 범-사회적인 측면에서의 '기업가', 즉 부를 추구하는 사람이라 해석해야 할 것이다.
본인은 저런 생각을 가지고 본 교육원에 지원하였으며, 위와 같은 목적을 얻기 위해 노력하고 있다.
예를 들면, 생활특허로 특허출원할 수도 있지만, IT 시스템 혹은 방법을 연구하여 만들어낸 기술특허.
본 교육원의 재원과정에 있어서, 다수의 특허를 출원하게 될 것이다. 이들이 갖는 의미는 후에 설명한다.
위 내용은 교육원 측의 공식내용은 아니다. 하지만 본 교육원은 위와 같은 로드맵을 그리고 사업을 진행하여야 그들이 원하는 인재들이 나올 것이며, 사회 및 교육계의 관심이 높아질 것이다. 이는 재능있는 인재들의 관심과 사회의 지원/후원을 이끌어낼 수 있다.
CCEKaist는 위와 같은 방향으로 계획을 일부 추진해나가고 있으며, 본 사업의 전체적 로드맵은 위와 같은 식으로 구상이 되어야 할 것이다. 본 교육원이 입시 게이트로 전락하는 일은 없어야 할 것이다. 기업가가 되지 않더라도, 훗날 사회 전체에 부를 가져다 줄 수 있는 창조경제의 주역을 육성해내고, 그것이 자신의 관심분야를 바탕으로 실현되어야 할 것이다. 이를 위해서는 악용을 위한 수단을 척결하는데도 신경을 써야 한다.
위와 같은 시스템은, 악용을 하는 수단으로는 참 고달프고 지겨운 것에 불과하다. 하지만 본인 스스로가 이 사업을 통해 배워가고자 하는 의지가 조금이라도 있다면 본 사업은 위와 같은 기회와 발판을 제공해줄 것이다.
그리고 KAIST라는 이름값을 우리나라 어딜가도 먹힌다..!
* 부여한 가치만큼 창출하는 실적 본 사업이 잘 홍보되지 못한 점으로, 위와 같이 '가치부여'가 원활하게 이루어지지 못한 점이 있다.
본인은 이 사업이 가치에 비해 너무 국소적으로 지원하는 것 같다는 생각이 든다.
내신과 자신의 관심분야와 병행해야 하는 학생으로써, 이 사업을 통해 본인이 얼마만큼의 이득, 혹은 얼마만큼의 발전/성과를 이루어낼 수 있을지 공략을 할 수 밖에 없다.
이러한 상황에서 가치부여가 제대로 되지 않는 아이템은 차순위로 밀려나게 될 뿐이다.
본 사업이 학생 개인에 있어서, 미래를 향한 One Step이 되는 것이 진정으로 사회의 부를 창출하는 길일 것이다.
이는 어느정도 개인화된 교육 및 지원이 존재하여야 한다는 것을 뜻한다. (일부는 현재 진행되고 있다.) 어느정도의 가치부여를 하고, 그에 맞게 노력하느냐에 따라 얻어가는 정도는 크게 차이가 있을 것이다.
다음 글에서는 CCEKaist의 교육에 어떤 것들이 있으며, 학생들에게 어떠한 영향을 주고 있는지에 대해 정리해보겠다.
KAIST 측 멤버 3명과 POSTECH 측 멤버 2,3명이 한 조를 이루어서 중등 고등 각 16개 조가 구성되었다.
자세한 내용은 KAIST 측에 제출한 후기로 대신한다.
IP영재기업인 교육원 4월 연합캠프 후기
- 다음의 항목들에 짧게 의견 및 소감을 남겨주세요. (분량제한 없음)
- 파일을 올리실 때는 파일제목을 반드시 본인 과정과 이름으로 해 주세요.
1. 강의 (류한석대표/이민화교수/스티브김)
(1) 류한석 대표 : 차세대 플랫폼으로서의 ‘스마트폰’
* 쏙쏙 들어오는 강의
PC의 발전 과정에서, 8Bit 컴퓨터를 시작으로, Windows가 사실상 표준이 되기까지의 과정을 설명하며 ‘플랫폼’의 중요성을 강조하였다. 여기에 네트워크 요소의 중요성을 이론적 배경을 통해 설명하여 오픈화 전략이 사용자들과 개발자들에 어떤 효과를 가져오는지를 여러 사례를 들어가며 설명하였다.
또 모바일이 이러한 과정을 그대로 밟고 있으며, 같은 현상이 일어날 것이라는 견해를 제시하였다. 강의 전반적으로 여러 예시들을 들어가며, 이 분석자료들이 신빙성 있는 주장임을 어필함과 동시에 이해하기 쉬운 강의를 제공하였다.
* 스마트폰의 미래 제시
비록 한국이 타 국가들에 비해 스마트폰 보급률이 낮지만, 전세계적으로 행해지고 있는 일들 (위에서 말한 오픈화 전략 등)에 대한 소개와 함께 스마트폰의 장치 특성 (항상 가지고 다니며, 항상 작동하고, 이용자의 현 상태 확인용 다양한 센서 탑재)이 가져오는 ‘어플리케이션’의 주 특징들, 그리고 플랫폼 통일의 예측과 함께 앞으로 스마트폰 시장은 Native App. 와 Mobile Web App. 시장으로 나누어질 것이라는 의견을 주었다.
* 스마트폰의 성공 법칙
앞으로는 상거래, 예약, 배달 등 일상생활에서 줄곧 행하던 작업이나 SNS, 개인화-센서를 사용 SW, 혹은 대작게임과 같은 부분이 큰 성공을 거둘 것이라 예측하였다. 동시에 스마트폰이 성공하기 위한 법칙을 제시하였는데, 이용 고객 수나 이용 시간 못지 않게, Software 개수또한 중요함을 시사하였다. SW는 HW를 쓰기 편하게 하는 것이므로, 스마트폰이라는 장치를 효과적으로, 다양하게 사용하게 하는 것은 바로 SW이고, 이것은 신규 이용객의 흡수에 관해 중요한 역할을 한다.
핵심은, 다양한 사람들의 참여를 이끌어내어 시장을 활성화할 것이라는 최종 결론을 제시해주었다.
* 기회의 싸움, 시장의 이해
흐름을 읽는 것은 사업에 있어 중요한 점 중 하나라 생각된다. 적절한 시기에 적절한 사업아이템을 꺼내어 수익을 창출해 막대한 이익을 벌어들이는 것은 가장 이상적인 사업일 것이다.
현재 정보화 기기의 흐름인 ‘스마트폰’의 흐름을 제시함과 동시에 미래 시장에 대한 예측을 제공하여, 영재기업인으로서 하여금 이러한 흐름에 대비하고, 그곳에서 새로운 사업 아이템을 찾아 미래 스마트폰 시장을 선두하게 하는 첫 단계가 아닐까 싶다.
기업가는 사업을 계획하는 입장이지만, 한번쯤 소비자의 입장에서 사업을 검토해야겠다는 생각을 주었다. 수익성을 최우선을 하는 기업가지만, 수익은 결국 소비자에서 나오기 때문이다. 적재적소에 ‘사업 아이템’이라는 강력한 카드를 꺼내는 것은 결국 소비자들의 수요를 분석함에서 그 시기를 알 수 있다.
플랫폼과 사용자 참여의 중요성, 스마트폰만이 아니라 미래 IT산업을 주도하는 중요 키워드라 생각한다.
(2) 이민화 교수 : Homo Mobiliance
* 과거의 네트워크
과거에는 실크로드가 무역의 네트워크였다. 세계의 네트워크가 이 길을 따라서 이루어졌다. 21세기, 우린 인터넷혁명을 거쳐, 모바일 혁명의 시작점에 서있다.
* 적은 노력으로 많은 결과를 만들어내자
프랙탈은 자기반복이라는 뜻이며, 카오스는 불규칙성을 의미한다. 프렉탈과 카오스를 합하면, 매 자기반복 시 불규칙성을 반영하는 것으로, 최소의 정보로 최대의 다양성을 만족시킬 수 있다. 이는 대량생산되는 장치 (프렉탈적 요소)에 사용자-정의 설정 (카오스적 요소)를 결합하여 제품을 생산하고 유저들이 이것을 쓰게하는 것 만으로도 많은 량의, 비슷하지만 각각 개인적 특징을 가지는 장치를 만드는 것과 같은 효과를 가져온다.
* 6th Sense
몸체의 일부분으로 개인화-장비가 작용함으로써 다양성과 고유성을 가지게 된다. Community, 즉 사회적-기능을 가지면서 실시간 개인서버로서의 기능을 한다. 센서와 통신이 있으면, 실시간으로 나의 상태를 알릴 수도 있다. 이렇게 실시간 모바일 통신이 이루어진다면, 이것들이 연합하여 ‘초생명’의 효과를 가져올 수도 있다.
* Mobile Device의 미래(?)
제품을 판매하는 AppStore와 제품을 개발하는 Develop가 공진화할 수 있다.
Sensor와 사용자의 Heuristical 정보의 수집을 통해 장치는 더욱 Smart해진다.
이 둘을 잘 활용하는 플랫폼이 성공을 할 수 있다.
* 생물학적 유사성을 띄는 Mobile Device
Mobile Device가 앞으로 어떻게 발전할지, 여러 측면에서 살펴볼 수 있었는데, 그중 생물학적 측면에서 접근을 해보니 색달랐다. 정리하면, 센서 등 장치를 이용해 자료를 수집하여, 이러한 정보 수집 이후 Heuristical Method의 실행으로 사용자의 개인적 특성을 활용하며, AppStore와 같은 리소스가 충만하고 Develop이 활발히 이루어지는 Mobile Device가 성공할 수 있다. 강의 전반적으로, 전문적인 용어들이 다양하게, 그리고 많이 쓰였다. 글의 요지를 파악하고 나면 다 이해가 되지만, 강의를 듣는 상황에서는, 중심 내용을 파악하는데 어려움이 있었다.
(3) 스티브 김 (김윤종 회장)
학문적 강의보다는, 앞으로의 인생에 대해서 돌아볼 수 있었던 시간이였다. 전날 EPC 준비로 인한 피로가 악재로 작용하였지만.. 외부 요인 보다는, 자신의 의지가 성공의 밑거름이 된다는 것을 다시 느낄 수 있었다. 대기업에 취직하였지만 자기의 신념과 맞지 않아서, 새로 시작하면서 어려움을 겪었지만 더 큰 성공과 만족감을 얻은 스티브 김의 인생에서, 나의 취미를 지속적으로 발전시켜 그것이 성공으로 이어질 수 있다는 확신을 얻을 수 있었다.
2. 활동 (EPC활동 및 발표/ 보드게임 및 투자게임)
(1) EPC 활동 및 발표
무엇보다 짧은 시간이 가장 큰 난관이 아니였나 싶다. 시간이 충분하다면 얼마든지 많은 자료와 언변을 구사할 수 있었겠지만, 2분이라는 짧은 시간 안에 많은 것들을 할 수 없다. 그래서 주어진 시간 내에 기능 소개와 기대효과 등, CEO가 피부로 직접 느낄 수 있는, 이득이 되는 정보들을 게시하면서 우리의 정책에 관심을 보이게 하는게 가장 좋은 방법이였던 것 같았다. 특히 짧은 시간안에 많은 정보들을 각인시켜주고, 뇌리속에 강하게 남게 하는 것을 주안점으로 두었지만, 발표과정에서 잘 이루어지지 못한 부분이 있었다. 제한된 시간안에 가장 효율적인 사업화 아이템과 방안을 생각해내는 것은 색다른 경험과 함께, 우리의 아이디어에 대해 심도있는 고찰을 해볼 수 있었다.
그러나, EPC 평가에 대한 시간이 짧아서 그런지, 논란이 있을 수 있던 부분은 여전한 것 같다. 사업화 계획의 소개에는 ‘제품의 특징’과 함께 ‘제품의 판매 방법’, '예상 효과‘를 제시하는 것이 당연하다. 그러나 이것 아니면 저것 식으로, 아이디어를 다량 제시하기만 하는 것은 아이디어’만‘ 평가하겠다는 것이다. 똑같은 상품을 가지고도 어떻게 파느냐, 시장을 어떻게 접근할지에 따라 성패가 갈릴 수도 있다. 게다가 그렇게 제시된 아이디어도 실효성이 그닥 없는데도 불구하고, ’혁신적‘이라는 관점 하에서만 평가가 된듯한 느낌도 주었다. 아이폰에 왜 i5 프로세서를 안달고, 우퍼 스피커를 안달고 다닐까? 달려있으면 좋은데. 실효성이 없기 때문이다. 평가 방법에 있어서, 심사위원 뿐만 아니라, 보드게임처럼 각 팀이 평가에 개입하는 부분이 일정 존재하여, 학생들에게도 평가를 받게 하는 등 평가가 보다 더 충분히 이루어져야 한다는 생각이 들었다.
평가야 어떻게 되었든, 여러명이 한 주제에 대해 토론을 하고, 관련 방안을 물색하는 것 만으로도 충분히 좋은 활동이였다고 생각한다. 미래의 IT시장을 이끌어갈 영재기업인으로서, ‘모의 사업 계획’을 펼치는 것은 중요한 체험이 될 수 있기 때문이다. 우리조는 Platform 적인 혁신을 주장하였다. 게임 등 Hot Item에는 PC시장에서 석권을 하던 메이져 업체들이 대거 뛰어들었고, 대작 게임을 기획하기에는 무리가 있기 때문이다. 현재 시장에 등장한 OS 모두, 각 개발사에서 총력을 기울여 시장 점유율을 높이기 위한 정책을 펼치는 상황에서, 기존의 시장을 그대로 이용하면서도 (Cross-Platform) 독자적 Device에 탑재가 가능한 플랫폼이 있다면, 시장 내에서 높은 점유율을 가질 수 있기 때문이다. 특히 가장 큰 문제점은 개발 시에 전부 언어가 다르다는 점 (ex : iPhone - Objective C, Windows Mobile - C++, etc..)이였는데, 우리가 제안하는 플랫폼에 맞추어 제작하고, 나머지는 서브 플랫폼별로 export 시키는 방법을 이용한다면, 개발사 입장에서도 여러 시장에 내놓아 이득을 내기가 쉽다.
(2) 보드게임 및 투자게임
KAIST SIFE가 개발한 환경관련 보드게임을 통해 환경에 대한 상식을 익히며, 경쟁을 하며 게임에서 재미를 느끼는 것을 시작으로 하였다. 그리고 조별로 이 게임을 수정하고, 투자를 하여 가장 투자를 많이 받은 조와, 가장 많은 수익을 낸 조를 수상하였다. 우리 조는 가장 투자가 많이 일어날 것 같은 조에 올인을 하여 최대의 수익을 내었다.
게임을 우리 입맛에 맞게 수정하는 과정에서, 학습적인 요소와 흥미, 게임적인 요소와 편의성 사이에서 갈등을 하게 되었다. 게임적 요소를 많이 추가할 경우 편의성이 떨어질 것이며, 학습적인 요소를 많이 넣을 경우 지루해질 수도 있기 때문이다. 변경 과정에서 조원 별로 다양한 의견들이 나왔지만, 게임을 더 재미있고 집중할 수 있게 만들자는 목적은 동일하였다.
비록 우리조가 투자를 많이 받지는 못하였지만, 사람들이 많이 몰려있던 쪽은 주로 ‘구조적 혁신’을 하였다. 투자자가 많을 것 같은 조에 과감한 투자를 한 결과, 최대의 수익을 가져올 수 있었다.
3. 전체 소감(좋았던 점과 아쉬웠던 점 등 포함)
* 최초의 KA-PO 연합캠프
정식 교육과정 시작 이후 처음 이루어졌던 캠프이자, 처음으로 이루어진 KA-PO 연합캠프였다. KAIST 이외의 타 학생들과 모여 하나의 주제아래 협업을 할 수 있었다. 지난 2번의 캠프에서 KAIST 멤버들과 호흡을 맞추었다는 점과 비교하여, 큰 변화중 하나라 생각된다. 그러나 연합캠프를 하면서, 이번 ‘연합’의 실효성에 대해 의구심을 품을 수 밖에 없었다.
* ‘협업’의 효과?
초기 협업 목적이였던 ‘협업’과는 달리, 프로그램의 전반적 운영에 별로 참여하지 않는 태도를 임하거나 과제에 전혀 관심을 보이지 않는 등, 같이 하는 멤버의 의욕마저 떨어뜨리는 일들이 있었다. 일례로, EPC 과정에서 Postech 멤버는 문제 해결과정에 있어서 ‘전혀’ 개입하려 하지 않았다. 다른 멤버는 자신만의 주장을 내비치면서 ‘커뮤니케이션’의 기능을 무색하게 만들기도 하였다. 이렇게 비협조적인 태도 하에, 실제로 KAIST 멤버들은 새벽3시까지 EPC Contest 준비를 하였고, 발표자인 Postech 멤버에 작성한 스크립트를 넘겼다. 그러나 이 멤버는 발표하기 쉽게 변경한다는 명목 하에, 논의된 결과를 전부 바꿔버리고 자신의 주장대로 작성을 하였다. 이 내용들은 초기 EPC 논의 시간에 충분히 논의가 된 사항이였고, 그것에 기반하여 작성된 스크립트였지만, 그 당시 결정되지 않았던 자신의 의견‘만’ 고스란히 넣은 셈이다. 결과적으로, ‘협업’이라는 타이틀 하에 시행은 하였지만, 오히려 역효과를 가져왔다. (본인의 추정에 따르면, Postech 측은 과제에 대한 평가, 혹은 그에 대한 압력이 없기 때문으로 생각한다. 그래서 이번 EPC도 같은 맥락에서 생각했을 것이다 - KAIST와는 달리.)
* 흐름을 읽을 수 있던 캠프
Personal Device의 흐름이 SmartPhone으로 이동하는 흐름에 서있는 사람으로써 도움이 많이 되는 특강들이였다. 흐름의 이해를 넘어서 이것을 겨냥한 실제 사업이나, 아이디어 창출의 과정으로 연결될 수 있던 발판을 마련해준 것으로 생각된다.
짧은 시간동안 다른 조와 경쟁을 해야 하는 프로그램은 다소 무리한 면이 있었다. 1박2일의 일정동안 그 많은 것들을 소화해야 한다는 점이 있었지만, 그래도 KAIST 멤버, 혹은 같은 팀이 된 Postech 멤버들과 친해져야 할 필요도 있었다고 생각된다.
4. “스마트폰”에 대한 조의 발표 내용과 개인의 아이디어를 한 장 이내로 서술해 주세요.
(1) 조별 발표 내용
* 신규 플랫폼 제안
- 기존 개발 환경은 불편하거나 접근성 떨어짐
- 개발의 편의성 강조
- 새로운 플랫폼은 신규 개발 혹은 기존 개발자들의 진입장벽을 낮출 수 있어 앱 시장 활성화 가능.
* 개발자 유인책
- 개발자 대회 개최를 통해 개발 욕구 자극
- 프로그램의 지속적 업데이트를 통한 스마트폰 시장 지배력 확보
(2) 발표 내용에 대한 수정보완 및 개인 아이디어
* 개발 플랫폼 제안
- 신규 플랫폼 보단, ‘개발 플랫폼’
- 즉, 이 표준에 맞추어 작성하면 다양한 단말에 이식 가능.
- 에뮬레이팅 개념이며 장치간 이식성 확보.
- 개발 환경 통합이 가능하므로, 개발의 편의성 확보.
- 기존 어플리케이션 시장을 확보함과 동시에, 차후 출시될 플랫폼까지 활용 가능.
* 공간감 활용 3D UI 제안
- 이용자들에 쏠쏠한 재미
- 멀티 터치 이후, 새로운 형태의 UI를 사용자들에 제공하여 관심 유도 가능.
* 개인화-데이터 활용
- 현실에 기반한, 사용자에 맞춤형 서비스 제공 가능
- 근거리에 존재하는 타 유저들과 PAN(Personal Area Network)형성으로 이색 채팅 제공도 가능.
* 결론
개발 편의성, 플랫폼 일원화 (Device-App. 중간 계층)로 개발자 편의 제공과 함께 App. 시장 활성화 가능. 동시에 유저의 흥미와 실사용 환경의 만족감을 통해 시장성과 대중성 확보.
KAIST IP영재기업인교육원 (이하 KAIST CCE) 의 특별교육과정 (KAIST CCE 소속.) 의 모집은 끝났지만
공개교육과정의 모집이 곧 시작된다.
자세한 모집 내용은 KAIST 측에서 보낸 이메일.. 전문을 참고.
Content-Type
text/html; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding
base64
안녕하세요. KAIST IP영재기업인교육원입니다.
○ KAIST IP영재기업인교육원에서는 선발과정을 거친 학생 이외에 희망하는 모든 학생들이 온라인 교육을 이수할 수 있도록
공개교육을 운영합니다.
○ 공개교육 사이트 ( http://kaist-open.ipacademy/net )는 3월 15일에 오픈되며, 공개교육 대상자는 3월 15일부터
4월 11까지 회원등록을 통해 받게 됩니다.
○ 공개교육 희망자는 등록 시점 이전에 제시된 과제들도 모두 듣고 과제를 수행하여 제출하여야 합니다.
○공개교육 참여율이 높은 학생들에게공개교육 이수증을 발급합니다.
○ 공개교육에 참여하여 참여율과 과제평가가 높은 학생들은 8월과 1월에 개최되는 일주일간의 오프라인 캠프에 참여할 수 있는
기회를 제공합니다.
○ 공개교육 평가와 오프라인 캠프 평가가 우수하고, 교육을 통해 3건 이상의 특허를 출원한 공개교육 참여학생은 별도의
평가과정을 거쳐 2011년도 심화과정 교육에 참여할 수 있습니다.
✪ 공개교육 지원 방법
지원일: 3월 15일 ~ 4월 11일
지원방법 : 1단계: http://kaist-open.ipacademy.net/에 접속하여 회원가입
2단계: 첨부된 지원서 작성 후 email로 제출(회원가입 한 ID 기재) email : openkaist@gmail.com
✻ 향후 성적공지 시 ID로 성적을 공지할 예정이니 반드시 ID기재
✪ 공개교육 수강 방법
○ 공개교육개강일 : 3월 15일
○ 업로드 되어 있는 강의를 수강하고 과제관리 게시판에 게시되어 있는 과제 제출
○ 공개교육 희망자는 등록 시점 이전에 제시된 과제들도 모두 듣고 과제를 수행하여 제출해야 함.
○ 과제제출 시 파일명 : ID_과정_이름_과목명_차시 (rolling_중등_홍길동_인문학_1차시)
○ 추후 홈페이지에 과제 점수 공개 (홈페이지 제작 중)
문의처: 042-350-8987/8656
학생 여러분들의 많은 관심과 지원 부탁드립니다.
감사합니다.
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