기관 이름에서 알 수 있다시피, 이곳은 영재'기업인'을 기르기 위한 곳이다. 그렇다고 경영 영재교육원 정도로 생각하면 곤란하다.
영재기업인이란, 창의적인 아이디어를 사업화하여 사회발전에 기여할 수 있는 성공적인 기업인이라 할 수 있으며, 그들을 기르기 위한 교육원이다.
특허청은 KAIST와 POSTECH 2개 대학을 운영주체로 선정하였으며, 이들을 관리하는 기관은 한국발명진흥회이다.
차세대 영재기업인교육원의 공식 페이지는 http://www.ip-gifted.org 이다.
KAIST는 Center for Creative Entrepreneur의 약자인 CCE로, POSTECH는 Creative Entrepreneur Omphalos의 약자인 CEO로 각 조직을 나타낸다.
* 교육과정 소개
본인이 KAIST 측 교육원 1기 교육생인 관계로
교육과정은 온라인교육과 오프라인교육으로 나누어지며, 총 교육과정은 3년으로 구성된다 : 기본과정 1년, 심화과정 1년, 전문과정 1년.
전 과정에서 진급심사를 하며, 통과한 경우에만 상위과정으로 진학 가능하다.
온라인교육에서는 [기본과정] 인문학, 미래기술, 기업가정신, 지적재산권 [심화과정] 인문학, 미래기술, 기업사례연구, 융합지식경영 4개 과목씩을 수강하게 되며 2주에 2개씩 동영상 강의와 과제가 주어진다. 이때 과제수행정도는 점수에 반영되어 향후 진급 혹은 탈락 시 기준자료로 쓰인다.
오프라인교육은 1달 혹은 2달에 한번 1박2일의 집중교육을 뜻하며, 방학때는 5일간의 집중교육이 있다. 캠프라고도 하며, 이 캠프에서는 특강, 사업계획서 작성과 같은 월별 특집 프로그램, 교육생 간 네트워크 형성 등이 이루어진다.
그 밖의 상시과제로는 특허출원, 블로그 운영, 교육생 끼리의 커뮤니티 활동 [심화] 등이 있다.
* 추천을 하며
KAIST CCE에 소속되어 지난 18개월간 얻어간것들은 매우 많다. 그중 몇가지를 제시해보자면,
첫째는 교육생들간 인적네트워크이다. 그야말로 전국의 인재들을 긁어모았기 때문에 이들과의 인맥은 큰 도움이 된다. 물론 그것이 인맥 자체로써의 가치를 말하는 것은 아니다. 때로는 이들과 경쟁하고, 때로는 이들과 협력하면서 자신을 더욱 발전시켜 나갈 수 있었다.
둘째는 자신의 전공분야에 대한 역량 강화이다. 미래기술, 인문학 등의 수업은 자신의 전공분야, 예를 들면 IT분야에서 새로운 아이디어를 떠오르게 하는데 일조하거나, 시야의 폭을 넓혀주었다.
특허출원과 지적재산권 수업은 자신의 아이디어를 권리화하여 사업 상 활용이 용이하도록 (남들이 자신의 아이디어를 침해하지 못하도록) 하는 방법을, 기업사례연구, 기업가정신 수업에서 기업운영에 관해서도 배울 수 있었다.
정리하면, 무언가 수업을 들었다는 것 이외에도 자신의 역량 강화까지 할 수 있었다는 것이다. 덧붙여서, 자기소개서에 한줄 정도 써넣기 위해서 이곳에 지원하는 일은 안했으면 한다. 그것은 교육을 안듣는 것보다 못한 결과를 가져올지도 모른다. 차라리 그시간에 다른 것을 하는 것이 더 생산적일지도 모른다.
생각을 바꾸는 교육, 세상을 바꾸는 역량을 원하는 학생들이 많이 지원하여, 사회발전에 기여할 수 있었으면 좋겠다.
* 또다른 시각에서 살펴보자 CCEKaist에 대한 글을 써볼까 한다.
내가 몸담고 있는 곳이기도 하고, 또 이 사업이 널리 알려졌으면 하는 바램도 있는지라.
이 사업이 갖는 의미라던가 효과는, 기존까지 존재하였던 영재관련 사업과는 다소 다른 양상을 보이고 있다.
수차례 언론을 통해서도 보도가 되었지만, 직접 1년동안 모든과정을 겪어본 자로써 가장 정확히 써볼 수 있을 것이다.
공식적으로 밝혀지지 않은 CCEKaist의 목표 및 성과, 그리고 그 안에서 일어나는 일들은 공식적인 발표 이상의 진실성과 가치를 지니고 있다. 이는 CCEKaist 사업을 이해하는데, 혹은 지원하는데 많은 도움이 될 것이다.
또한 나 스스로도 본 사업을 통해 얻는 것과 잃는 것을 정리할 필요도 있었으며, 자료정리 목적또한 포함하고 있다.
소개글 및 수기라 생각하면 된다.
이 글을 읽기에 앞서, 본 교육원은 2개 대학에 나누어 설치되어있다. 기본 틀은 동일하지만, 대학별로 자율적으로 운영하는 만큼, 본인은 POSTECH CEO 사업이 어떻게 진행되는지 알 수 없다. 따라서 본 글은 KAIST를 기준으로 작성한 것임을 밝혀둔다.
또한, 본인은 KAIST와 아~~무런 상관이 없다. 여기는 내 블로그이다.
* IP영재기업인교육원은 무엇인가? 2009년 초 당시 특허청장이던 고정식 특허청장과 정연우 과장이 주도하고, KAIST와 POSTECH의 업무협약 체결을 통해 시작된 사업이다.
2009년 10월 모집 공고를 내고, 12월에 중등 51명, 고등 50명을 선발하여 CCEKaist 1기 사업을 시작하였다.
CCEKaist는 KAIST IP영재기업인교육원의 영문표기이다. Center for Creative Entrepreneur의 약자.
1기 모집 공고에는 많은 말들이 있었다. 공문이 제때 도착하지 않는데 생긴 문제들이다. 물론 이 책임은 KAIST가 아니라 각 교육청의 문서전달체계에 있다. 일부 학생은 학교로 모집공고를 가지고 와서 (학교는 공문도 받지 못했는데) 접수를 했는가 하면, 본인처럼 접수마감 1주일 전 모집사실을 아는 경우도 있었고, 심지어 마감 후에 공문이 도착한 경우도 있었다.
또한 이때는 복수지원이 가능했으며, KAIST 측이 자기소개서 작성 규정을 몇번 변경함에 따라 혼선이 생기기도 하였고
접수마감기일을 1주일 연장하기도 하였다.
이 교육원의 목적은, 미래 창조경제 시대를 이끌어나갈 기업가를 육성하는 것이다.
저 문장만으로는 설명이 부족해보인다.
창조경제는 '지식재산'을 기반으로 움직이므로
정리하면, 지식재산 기반의 미래 창조경제 시대를 이끌어나갈 영재기업인을 육성하는 곳.
지식재산의 영문 표기는 IP이니, 줄이면 IP기반의 영재기업인을 육성하는 곳이다.
저런 사업목표만으로는 무엇을 하고자 하는지 알 수가 없다.
왜 기업인을 지금부터 뽑는거지?
어쩌면 이 사업의 가치에 비해 지원자 수가 적은 이유도 그중 하나일 것이다.
잘 분석해보면, 상당한 규모의 사업이다.
정확히 말하면 기업인을 육성하는 것이 주 목적은 아니다. 기업인은 결과물 중 하나일 뿐이고..
기업인은 사업 아이템을 굴린다. 이를 CCEKaist에서는 '지식재산'으로 규정하였다. 지식재산은 '특허'가 대표적 예이다.
'특허'는 권리로써의 가치도 있지만, 현재 학생들이 '특허'라는 결과물을 내기 위해서는 창의적인 아이디어 혹은 기술적 고도성을 가지게 된다.
위 2개는 학생 자신의 관심 및 주 관심분야에서 나오기 쉽다. 따라서 지식재산을 창출함에 있어 자신의 전공을 살릴 수 있으며, 이는 해당 분야에서의 전문성을 대변해줄 수 있으므로 개인의 실력향상을 가져올 수 있으며, 추가적으로 권리적 측면까지 확보할 수 있다.
개인의 실력향상은 곧 해당 관심분야의 지식의 증가일 수도 있으며, 실적물이 될 수도 있다.
또한 앞으로의 사회는 다양성을 추구한다. 획일적인 교육이 아니라 유동성이 있으며, 개인의 능력발휘에 초점이 맞추어진 교육으로 변화하고 있으며 사회 또한 그러하다.
따라서 CCEKaist의 교육목표를 '개인의 전공분야를 지식재산이라는 결과물로 도출하여 개인과 국가의 부를 가져올 수 있는 인재를 육성하는 것'으로 해석해야 할 것이다. 정리하면, '개인의 전공분야를 살리며 심화시키는 기능'또한 있다 할 수 있다.
기업인이라는 틀에 박혀 있을 것이라 생각하면 큰 오산이다. 물론 기업적 학습부문에 있어서는 경제성을 따지기도 한다. 비록 사업명은 '~기업인 교육원'으로 끝날지라도, 그 본질은 기업가의 틀에 박혀있지 않다. 범-사회적인 측면에서의 '기업가', 즉 부를 추구하는 사람이라 해석해야 할 것이다.
본인은 저런 생각을 가지고 본 교육원에 지원하였으며, 위와 같은 목적을 얻기 위해 노력하고 있다.
예를 들면, 생활특허로 특허출원할 수도 있지만, IT 시스템 혹은 방법을 연구하여 만들어낸 기술특허.
본 교육원의 재원과정에 있어서, 다수의 특허를 출원하게 될 것이다. 이들이 갖는 의미는 후에 설명한다.
위 내용은 교육원 측의 공식내용은 아니다. 하지만 본 교육원은 위와 같은 로드맵을 그리고 사업을 진행하여야 그들이 원하는 인재들이 나올 것이며, 사회 및 교육계의 관심이 높아질 것이다. 이는 재능있는 인재들의 관심과 사회의 지원/후원을 이끌어낼 수 있다.
CCEKaist는 위와 같은 방향으로 계획을 일부 추진해나가고 있으며, 본 사업의 전체적 로드맵은 위와 같은 식으로 구상이 되어야 할 것이다. 본 교육원이 입시 게이트로 전락하는 일은 없어야 할 것이다. 기업가가 되지 않더라도, 훗날 사회 전체에 부를 가져다 줄 수 있는 창조경제의 주역을 육성해내고, 그것이 자신의 관심분야를 바탕으로 실현되어야 할 것이다. 이를 위해서는 악용을 위한 수단을 척결하는데도 신경을 써야 한다.
위와 같은 시스템은, 악용을 하는 수단으로는 참 고달프고 지겨운 것에 불과하다. 하지만 본인 스스로가 이 사업을 통해 배워가고자 하는 의지가 조금이라도 있다면 본 사업은 위와 같은 기회와 발판을 제공해줄 것이다.
그리고 KAIST라는 이름값을 우리나라 어딜가도 먹힌다..!
* 부여한 가치만큼 창출하는 실적 본 사업이 잘 홍보되지 못한 점으로, 위와 같이 '가치부여'가 원활하게 이루어지지 못한 점이 있다.
본인은 이 사업이 가치에 비해 너무 국소적으로 지원하는 것 같다는 생각이 든다.
내신과 자신의 관심분야와 병행해야 하는 학생으로써, 이 사업을 통해 본인이 얼마만큼의 이득, 혹은 얼마만큼의 발전/성과를 이루어낼 수 있을지 공략을 할 수 밖에 없다.
이러한 상황에서 가치부여가 제대로 되지 않는 아이템은 차순위로 밀려나게 될 뿐이다.
본 사업이 학생 개인에 있어서, 미래를 향한 One Step이 되는 것이 진정으로 사회의 부를 창출하는 길일 것이다.
이는 어느정도 개인화된 교육 및 지원이 존재하여야 한다는 것을 뜻한다. (일부는 현재 진행되고 있다.) 어느정도의 가치부여를 하고, 그에 맞게 노력하느냐에 따라 얻어가는 정도는 크게 차이가 있을 것이다.
다음 글에서는 CCEKaist의 교육에 어떤 것들이 있으며, 학생들에게 어떠한 영향을 주고 있는지에 대해 정리해보겠다.
* 아래 내용은 고등학교 진학을 앞둔 본인의 생각을 적은 것입니다. 잘못된 부분에 대한 댓글 환영.
요새는 아이디어의 시대, 즉 지식재산권의 시대이다.
그리고 그 원천은 바로 창의적 사고, 즉 창의력이다.
반드시 이러한 시대적 흐름에 의해서는 아니지만, 사회 곳곳에서는 창의적 인재를 요구하고 있으며, 이는 입시전형에도 고스란히 반영되고 있다. 사회가 그런 요구를 한다면 학생을 배출해내는 학교 입장에서는 유능한, 즉 사회가 요구하는 인재를 만들어내야 할테니깐.
이런식으로 사회변화에 따라 입시제도가 변화하고, 그에 따라 '인재'의 기준이 달라진다. (과거에는 힘 세고 일 잘하는 사람이 인재였던 시대도 있었다.) 인재들은 사회 전반적으로 좋은 위치에 올라서서 더 높은 곳으로 도약한다. 사다리를 타고 사과를 따는 식이다.
누구나 성공하여 잘 살기를 좋아하기 때문에, 누구나 '인재'가 되고 싶어하며, '인재'가 되기 위해 혹은 '인재'로 인정받기 위해 다양한 활동들을 한다. 선행학습도 여기에 해당될 것이고, 흔히 말하는 '스펙'들도 여기에 해당할 것이다.
과거에는 (그래봐야 1~2년 전이지만) 특정 과목에 있어서 많이 아는 사람이 '인재'로 취급받았다. 물론 이들이 선행을 해서 '인재'로 취급받은 것이 아니라, 문제 응용능력이 좋아서 선발되었을 것이다. (한정된 지식을 통해서 더 고급적인 결론을 이끌어낸다면, 이들은 각종 연구에서 더 발전된 결과를 내놓을 수 있는 인재니깐.) 이는 수학경시대회에서 수학 심화 문제를 내는 이유와도 같다. (물론 여기에는 선행학습에 의한 효과를 배제하였을때 본연의 목적을 말한다.) 한국 교육과정은 현 학년에서 심화된 내용이 다음 학년에서 나오는 '단계적 학습'구조이다. 공교육에서는 '영재교육원'이라 하여 이러한 인재들에게 심화교육을 제공하기도 한다.
여기서 선행학습의 문제점이 드러난다.
실제로 그 학생이 문제응용능력이 좋지 않더라도, 선행을 하여 더 고급적인 문제해결 기술을 배운다면 이 학생은 마치 응용능력이 좋은 것처럼 보일 수 있다. 이렇다보니 선행을 하면 머리가 좋다는 인식이 생기기 시작하였고 (초등학교 6학년이 하이탑 본다고 하면 '우와'하는 경우.) 앞서 말했던 바와 같이 학교에서도 '응용해결력이 좋은 학생을 뽑으려는' 본연의 목적에 의해 학생을 선발한다. 선행학습을 많이 한 학생을 뽑는다는 것은 말도 안된다. 그것은 경제적 부담을 가중시켜 국가 경제의 후퇴를 가져올 뿐만 아니라 (가장 기본인 경제 주체는 가정이니깐.) 빈익빈부익부를 만들 수도 있으니깐. 그렇다면 그들이 이러한 문제점을 모르는 것일까?
그래서 나온 것이 '입학사정관' 제도. 시험결과에 의한 단순 인재선발이 아니라 다각적인 접근을 통해 학생의 잠재능력을 평가하는 제도이다. 당연히 이 제도에서는 선행만 많이 했다고 되는 것이 아니라, 이른바 '스펙'을 만들어야 한다. 그래야 입학사정관들이 평가를 할테니깐. 평소에 자기관리가 잘 되어있어야 할 것이며 (내가 뭘 했는지도 모르면...) 능동적 학습태도를 가진 학생이 아무래도 유리할 것이다. 왜냐면 학원에서는 이런 스펙을 만들어주지 않는다. 기껏 해봐야 올림피아드 성적이겠다. 자기 스스로 찾아서 하는 경우가 대부분이다. 입학사정관제 본연의 목적뿐만 아니라 한국 교육구조에 내포되어있는 몇몇 문제점들을 해결하여 새로운 교육 패러다임을 만드는 것처럼 보였다.
현재 본인은 KAIST IP영재기업인교육원에 소속되어 있다. (자세한 정보는 뉴스 보도 혹은 검색.) 이곳에서는 '발명' 이 중요한 역할을 차지하게 된다. 반드시 물건에 국한되지 않고, 또 발명 뿐만 아니라 종합적으로 학생의 잠재력을 평가한다. 기업인으로의 발판을 딛는 셈이므로 본인에게 있어서는 좋은 기회였다. 앞서 말했다시피 이제 '창조 경제'의 시대가 왔으며 이 시대에서는 창의적인 사람이 '인재'로 대접받을 것이다. (기존의 '인재'들도 당분간은 남아있겠지만.)
강남에서는 학생들의 스펙을 관리해주는 업체들또한 있다고 한다. (물론 고가의 돈을 요구한다.) 맞춤형 컨설팅 업체도 있으며 (잘은 모르겠지만, 여러 정보들을 공급해주는 것처럼 보인다.) 스펙을 만들어주기 위해 고가의 돈을 받고 행사를 진행하는 업체도 있다. 조만간 '스펙'도 돈에 의해 좌우되는 문제점이 발생할 것이다.
이제는 발명을 시켜주는 학원도 생겨났다. 과거에 '영재교육원'이 좋은 학교를 가기 위한 코스처럼 변질되었을 때 처럼 특허/발명 등 창조경제에 대비한 '영재기업인교육원'이 미래 성공을 위한 코스가 되지 않으리란 보장이 어디 있겠는가? (아예 '입학사정관 스펙으로 활용 가능' 을 써붙이고 광고하는 마당에.) - 이 글 주변에 있는 광고들만 봐도 이해가 될 것이다.
국가가 어떤 대책을 내놓든, 어떻게 사회가 변화하든, 돈에 의해 만들어지는 인재 즉 '창조된 인재'는 없어지지 않는다.
이는 해당 교육제도가 추구하고자 하는 본래 목적을 달성하지 못하는 것은 당연하고, 진정한 인재를 뽑지 못할 수도 있다.
현재 입학사정관 제도는 시행 초기이므로 성공이다 실패다 논할 수는 없지만...
미래 사회를 대비한 '창의적 인재'를 뽑을 것인가, '창조된 인재'를 뽑을 것인지에 대한 열쇠는 국가가 쥐고 있다.
KAIST 측 멤버 3명과 POSTECH 측 멤버 2,3명이 한 조를 이루어서 중등 고등 각 16개 조가 구성되었다.
자세한 내용은 KAIST 측에 제출한 후기로 대신한다.
IP영재기업인 교육원 4월 연합캠프 후기
- 다음의 항목들에 짧게 의견 및 소감을 남겨주세요. (분량제한 없음)
- 파일을 올리실 때는 파일제목을 반드시 본인 과정과 이름으로 해 주세요.
1. 강의 (류한석대표/이민화교수/스티브김)
(1) 류한석 대표 : 차세대 플랫폼으로서의 ‘스마트폰’
* 쏙쏙 들어오는 강의
PC의 발전 과정에서, 8Bit 컴퓨터를 시작으로, Windows가 사실상 표준이 되기까지의 과정을 설명하며 ‘플랫폼’의 중요성을 강조하였다. 여기에 네트워크 요소의 중요성을 이론적 배경을 통해 설명하여 오픈화 전략이 사용자들과 개발자들에 어떤 효과를 가져오는지를 여러 사례를 들어가며 설명하였다.
또 모바일이 이러한 과정을 그대로 밟고 있으며, 같은 현상이 일어날 것이라는 견해를 제시하였다. 강의 전반적으로 여러 예시들을 들어가며, 이 분석자료들이 신빙성 있는 주장임을 어필함과 동시에 이해하기 쉬운 강의를 제공하였다.
* 스마트폰의 미래 제시
비록 한국이 타 국가들에 비해 스마트폰 보급률이 낮지만, 전세계적으로 행해지고 있는 일들 (위에서 말한 오픈화 전략 등)에 대한 소개와 함께 스마트폰의 장치 특성 (항상 가지고 다니며, 항상 작동하고, 이용자의 현 상태 확인용 다양한 센서 탑재)이 가져오는 ‘어플리케이션’의 주 특징들, 그리고 플랫폼 통일의 예측과 함께 앞으로 스마트폰 시장은 Native App. 와 Mobile Web App. 시장으로 나누어질 것이라는 의견을 주었다.
* 스마트폰의 성공 법칙
앞으로는 상거래, 예약, 배달 등 일상생활에서 줄곧 행하던 작업이나 SNS, 개인화-센서를 사용 SW, 혹은 대작게임과 같은 부분이 큰 성공을 거둘 것이라 예측하였다. 동시에 스마트폰이 성공하기 위한 법칙을 제시하였는데, 이용 고객 수나 이용 시간 못지 않게, Software 개수또한 중요함을 시사하였다. SW는 HW를 쓰기 편하게 하는 것이므로, 스마트폰이라는 장치를 효과적으로, 다양하게 사용하게 하는 것은 바로 SW이고, 이것은 신규 이용객의 흡수에 관해 중요한 역할을 한다.
핵심은, 다양한 사람들의 참여를 이끌어내어 시장을 활성화할 것이라는 최종 결론을 제시해주었다.
* 기회의 싸움, 시장의 이해
흐름을 읽는 것은 사업에 있어 중요한 점 중 하나라 생각된다. 적절한 시기에 적절한 사업아이템을 꺼내어 수익을 창출해 막대한 이익을 벌어들이는 것은 가장 이상적인 사업일 것이다.
현재 정보화 기기의 흐름인 ‘스마트폰’의 흐름을 제시함과 동시에 미래 시장에 대한 예측을 제공하여, 영재기업인으로서 하여금 이러한 흐름에 대비하고, 그곳에서 새로운 사업 아이템을 찾아 미래 스마트폰 시장을 선두하게 하는 첫 단계가 아닐까 싶다.
기업가는 사업을 계획하는 입장이지만, 한번쯤 소비자의 입장에서 사업을 검토해야겠다는 생각을 주었다. 수익성을 최우선을 하는 기업가지만, 수익은 결국 소비자에서 나오기 때문이다. 적재적소에 ‘사업 아이템’이라는 강력한 카드를 꺼내는 것은 결국 소비자들의 수요를 분석함에서 그 시기를 알 수 있다.
플랫폼과 사용자 참여의 중요성, 스마트폰만이 아니라 미래 IT산업을 주도하는 중요 키워드라 생각한다.
(2) 이민화 교수 : Homo Mobiliance
* 과거의 네트워크
과거에는 실크로드가 무역의 네트워크였다. 세계의 네트워크가 이 길을 따라서 이루어졌다. 21세기, 우린 인터넷혁명을 거쳐, 모바일 혁명의 시작점에 서있다.
* 적은 노력으로 많은 결과를 만들어내자
프랙탈은 자기반복이라는 뜻이며, 카오스는 불규칙성을 의미한다. 프렉탈과 카오스를 합하면, 매 자기반복 시 불규칙성을 반영하는 것으로, 최소의 정보로 최대의 다양성을 만족시킬 수 있다. 이는 대량생산되는 장치 (프렉탈적 요소)에 사용자-정의 설정 (카오스적 요소)를 결합하여 제품을 생산하고 유저들이 이것을 쓰게하는 것 만으로도 많은 량의, 비슷하지만 각각 개인적 특징을 가지는 장치를 만드는 것과 같은 효과를 가져온다.
* 6th Sense
몸체의 일부분으로 개인화-장비가 작용함으로써 다양성과 고유성을 가지게 된다. Community, 즉 사회적-기능을 가지면서 실시간 개인서버로서의 기능을 한다. 센서와 통신이 있으면, 실시간으로 나의 상태를 알릴 수도 있다. 이렇게 실시간 모바일 통신이 이루어진다면, 이것들이 연합하여 ‘초생명’의 효과를 가져올 수도 있다.
* Mobile Device의 미래(?)
제품을 판매하는 AppStore와 제품을 개발하는 Develop가 공진화할 수 있다.
Sensor와 사용자의 Heuristical 정보의 수집을 통해 장치는 더욱 Smart해진다.
이 둘을 잘 활용하는 플랫폼이 성공을 할 수 있다.
* 생물학적 유사성을 띄는 Mobile Device
Mobile Device가 앞으로 어떻게 발전할지, 여러 측면에서 살펴볼 수 있었는데, 그중 생물학적 측면에서 접근을 해보니 색달랐다. 정리하면, 센서 등 장치를 이용해 자료를 수집하여, 이러한 정보 수집 이후 Heuristical Method의 실행으로 사용자의 개인적 특성을 활용하며, AppStore와 같은 리소스가 충만하고 Develop이 활발히 이루어지는 Mobile Device가 성공할 수 있다. 강의 전반적으로, 전문적인 용어들이 다양하게, 그리고 많이 쓰였다. 글의 요지를 파악하고 나면 다 이해가 되지만, 강의를 듣는 상황에서는, 중심 내용을 파악하는데 어려움이 있었다.
(3) 스티브 김 (김윤종 회장)
학문적 강의보다는, 앞으로의 인생에 대해서 돌아볼 수 있었던 시간이였다. 전날 EPC 준비로 인한 피로가 악재로 작용하였지만.. 외부 요인 보다는, 자신의 의지가 성공의 밑거름이 된다는 것을 다시 느낄 수 있었다. 대기업에 취직하였지만 자기의 신념과 맞지 않아서, 새로 시작하면서 어려움을 겪었지만 더 큰 성공과 만족감을 얻은 스티브 김의 인생에서, 나의 취미를 지속적으로 발전시켜 그것이 성공으로 이어질 수 있다는 확신을 얻을 수 있었다.
2. 활동 (EPC활동 및 발표/ 보드게임 및 투자게임)
(1) EPC 활동 및 발표
무엇보다 짧은 시간이 가장 큰 난관이 아니였나 싶다. 시간이 충분하다면 얼마든지 많은 자료와 언변을 구사할 수 있었겠지만, 2분이라는 짧은 시간 안에 많은 것들을 할 수 없다. 그래서 주어진 시간 내에 기능 소개와 기대효과 등, CEO가 피부로 직접 느낄 수 있는, 이득이 되는 정보들을 게시하면서 우리의 정책에 관심을 보이게 하는게 가장 좋은 방법이였던 것 같았다. 특히 짧은 시간안에 많은 정보들을 각인시켜주고, 뇌리속에 강하게 남게 하는 것을 주안점으로 두었지만, 발표과정에서 잘 이루어지지 못한 부분이 있었다. 제한된 시간안에 가장 효율적인 사업화 아이템과 방안을 생각해내는 것은 색다른 경험과 함께, 우리의 아이디어에 대해 심도있는 고찰을 해볼 수 있었다.
그러나, EPC 평가에 대한 시간이 짧아서 그런지, 논란이 있을 수 있던 부분은 여전한 것 같다. 사업화 계획의 소개에는 ‘제품의 특징’과 함께 ‘제품의 판매 방법’, '예상 효과‘를 제시하는 것이 당연하다. 그러나 이것 아니면 저것 식으로, 아이디어를 다량 제시하기만 하는 것은 아이디어’만‘ 평가하겠다는 것이다. 똑같은 상품을 가지고도 어떻게 파느냐, 시장을 어떻게 접근할지에 따라 성패가 갈릴 수도 있다. 게다가 그렇게 제시된 아이디어도 실효성이 그닥 없는데도 불구하고, ’혁신적‘이라는 관점 하에서만 평가가 된듯한 느낌도 주었다. 아이폰에 왜 i5 프로세서를 안달고, 우퍼 스피커를 안달고 다닐까? 달려있으면 좋은데. 실효성이 없기 때문이다. 평가 방법에 있어서, 심사위원 뿐만 아니라, 보드게임처럼 각 팀이 평가에 개입하는 부분이 일정 존재하여, 학생들에게도 평가를 받게 하는 등 평가가 보다 더 충분히 이루어져야 한다는 생각이 들었다.
평가야 어떻게 되었든, 여러명이 한 주제에 대해 토론을 하고, 관련 방안을 물색하는 것 만으로도 충분히 좋은 활동이였다고 생각한다. 미래의 IT시장을 이끌어갈 영재기업인으로서, ‘모의 사업 계획’을 펼치는 것은 중요한 체험이 될 수 있기 때문이다. 우리조는 Platform 적인 혁신을 주장하였다. 게임 등 Hot Item에는 PC시장에서 석권을 하던 메이져 업체들이 대거 뛰어들었고, 대작 게임을 기획하기에는 무리가 있기 때문이다. 현재 시장에 등장한 OS 모두, 각 개발사에서 총력을 기울여 시장 점유율을 높이기 위한 정책을 펼치는 상황에서, 기존의 시장을 그대로 이용하면서도 (Cross-Platform) 독자적 Device에 탑재가 가능한 플랫폼이 있다면, 시장 내에서 높은 점유율을 가질 수 있기 때문이다. 특히 가장 큰 문제점은 개발 시에 전부 언어가 다르다는 점 (ex : iPhone - Objective C, Windows Mobile - C++, etc..)이였는데, 우리가 제안하는 플랫폼에 맞추어 제작하고, 나머지는 서브 플랫폼별로 export 시키는 방법을 이용한다면, 개발사 입장에서도 여러 시장에 내놓아 이득을 내기가 쉽다.
(2) 보드게임 및 투자게임
KAIST SIFE가 개발한 환경관련 보드게임을 통해 환경에 대한 상식을 익히며, 경쟁을 하며 게임에서 재미를 느끼는 것을 시작으로 하였다. 그리고 조별로 이 게임을 수정하고, 투자를 하여 가장 투자를 많이 받은 조와, 가장 많은 수익을 낸 조를 수상하였다. 우리 조는 가장 투자가 많이 일어날 것 같은 조에 올인을 하여 최대의 수익을 내었다.
게임을 우리 입맛에 맞게 수정하는 과정에서, 학습적인 요소와 흥미, 게임적인 요소와 편의성 사이에서 갈등을 하게 되었다. 게임적 요소를 많이 추가할 경우 편의성이 떨어질 것이며, 학습적인 요소를 많이 넣을 경우 지루해질 수도 있기 때문이다. 변경 과정에서 조원 별로 다양한 의견들이 나왔지만, 게임을 더 재미있고 집중할 수 있게 만들자는 목적은 동일하였다.
비록 우리조가 투자를 많이 받지는 못하였지만, 사람들이 많이 몰려있던 쪽은 주로 ‘구조적 혁신’을 하였다. 투자자가 많을 것 같은 조에 과감한 투자를 한 결과, 최대의 수익을 가져올 수 있었다.
3. 전체 소감(좋았던 점과 아쉬웠던 점 등 포함)
* 최초의 KA-PO 연합캠프
정식 교육과정 시작 이후 처음 이루어졌던 캠프이자, 처음으로 이루어진 KA-PO 연합캠프였다. KAIST 이외의 타 학생들과 모여 하나의 주제아래 협업을 할 수 있었다. 지난 2번의 캠프에서 KAIST 멤버들과 호흡을 맞추었다는 점과 비교하여, 큰 변화중 하나라 생각된다. 그러나 연합캠프를 하면서, 이번 ‘연합’의 실효성에 대해 의구심을 품을 수 밖에 없었다.
* ‘협업’의 효과?
초기 협업 목적이였던 ‘협업’과는 달리, 프로그램의 전반적 운영에 별로 참여하지 않는 태도를 임하거나 과제에 전혀 관심을 보이지 않는 등, 같이 하는 멤버의 의욕마저 떨어뜨리는 일들이 있었다. 일례로, EPC 과정에서 Postech 멤버는 문제 해결과정에 있어서 ‘전혀’ 개입하려 하지 않았다. 다른 멤버는 자신만의 주장을 내비치면서 ‘커뮤니케이션’의 기능을 무색하게 만들기도 하였다. 이렇게 비협조적인 태도 하에, 실제로 KAIST 멤버들은 새벽3시까지 EPC Contest 준비를 하였고, 발표자인 Postech 멤버에 작성한 스크립트를 넘겼다. 그러나 이 멤버는 발표하기 쉽게 변경한다는 명목 하에, 논의된 결과를 전부 바꿔버리고 자신의 주장대로 작성을 하였다. 이 내용들은 초기 EPC 논의 시간에 충분히 논의가 된 사항이였고, 그것에 기반하여 작성된 스크립트였지만, 그 당시 결정되지 않았던 자신의 의견‘만’ 고스란히 넣은 셈이다. 결과적으로, ‘협업’이라는 타이틀 하에 시행은 하였지만, 오히려 역효과를 가져왔다. (본인의 추정에 따르면, Postech 측은 과제에 대한 평가, 혹은 그에 대한 압력이 없기 때문으로 생각한다. 그래서 이번 EPC도 같은 맥락에서 생각했을 것이다 - KAIST와는 달리.)
* 흐름을 읽을 수 있던 캠프
Personal Device의 흐름이 SmartPhone으로 이동하는 흐름에 서있는 사람으로써 도움이 많이 되는 특강들이였다. 흐름의 이해를 넘어서 이것을 겨냥한 실제 사업이나, 아이디어 창출의 과정으로 연결될 수 있던 발판을 마련해준 것으로 생각된다.
짧은 시간동안 다른 조와 경쟁을 해야 하는 프로그램은 다소 무리한 면이 있었다. 1박2일의 일정동안 그 많은 것들을 소화해야 한다는 점이 있었지만, 그래도 KAIST 멤버, 혹은 같은 팀이 된 Postech 멤버들과 친해져야 할 필요도 있었다고 생각된다.
4. “스마트폰”에 대한 조의 발표 내용과 개인의 아이디어를 한 장 이내로 서술해 주세요.
(1) 조별 발표 내용
* 신규 플랫폼 제안
- 기존 개발 환경은 불편하거나 접근성 떨어짐
- 개발의 편의성 강조
- 새로운 플랫폼은 신규 개발 혹은 기존 개발자들의 진입장벽을 낮출 수 있어 앱 시장 활성화 가능.
* 개발자 유인책
- 개발자 대회 개최를 통해 개발 욕구 자극
- 프로그램의 지속적 업데이트를 통한 스마트폰 시장 지배력 확보
(2) 발표 내용에 대한 수정보완 및 개인 아이디어
* 개발 플랫폼 제안
- 신규 플랫폼 보단, ‘개발 플랫폼’
- 즉, 이 표준에 맞추어 작성하면 다양한 단말에 이식 가능.
- 에뮬레이팅 개념이며 장치간 이식성 확보.
- 개발 환경 통합이 가능하므로, 개발의 편의성 확보.
- 기존 어플리케이션 시장을 확보함과 동시에, 차후 출시될 플랫폼까지 활용 가능.
* 공간감 활용 3D UI 제안
- 이용자들에 쏠쏠한 재미
- 멀티 터치 이후, 새로운 형태의 UI를 사용자들에 제공하여 관심 유도 가능.
* 개인화-데이터 활용
- 현실에 기반한, 사용자에 맞춤형 서비스 제공 가능
- 근거리에 존재하는 타 유저들과 PAN(Personal Area Network)형성으로 이색 채팅 제공도 가능.
* 결론
개발 편의성, 플랫폼 일원화 (Device-App. 중간 계층)로 개발자 편의 제공과 함께 App. 시장 활성화 가능. 동시에 유저의 흥미와 실사용 환경의 만족감을 통해 시장성과 대중성 확보.
KAIST IP영재기업인교육원 (이하 KAIST CCE) 의 특별교육과정 (KAIST CCE 소속.) 의 모집은 끝났지만
공개교육과정의 모집이 곧 시작된다.
자세한 모집 내용은 KAIST 측에서 보낸 이메일.. 전문을 참고.
Content-Type
text/html; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding
base64
안녕하세요. KAIST IP영재기업인교육원입니다.
○ KAIST IP영재기업인교육원에서는 선발과정을 거친 학생 이외에 희망하는 모든 학생들이 온라인 교육을 이수할 수 있도록
공개교육을 운영합니다.
○ 공개교육 사이트 ( http://kaist-open.ipacademy/net )는 3월 15일에 오픈되며, 공개교육 대상자는 3월 15일부터
4월 11까지 회원등록을 통해 받게 됩니다.
○ 공개교육 희망자는 등록 시점 이전에 제시된 과제들도 모두 듣고 과제를 수행하여 제출하여야 합니다.
○공개교육 참여율이 높은 학생들에게공개교육 이수증을 발급합니다.
○ 공개교육에 참여하여 참여율과 과제평가가 높은 학생들은 8월과 1월에 개최되는 일주일간의 오프라인 캠프에 참여할 수 있는
기회를 제공합니다.
○ 공개교육 평가와 오프라인 캠프 평가가 우수하고, 교육을 통해 3건 이상의 특허를 출원한 공개교육 참여학생은 별도의
평가과정을 거쳐 2011년도 심화과정 교육에 참여할 수 있습니다.
✪ 공개교육 지원 방법
지원일: 3월 15일 ~ 4월 11일
지원방법 : 1단계: http://kaist-open.ipacademy.net/에 접속하여 회원가입
2단계: 첨부된 지원서 작성 후 email로 제출(회원가입 한 ID 기재) email : openkaist@gmail.com
✻ 향후 성적공지 시 ID로 성적을 공지할 예정이니 반드시 ID기재
✪ 공개교육 수강 방법
○ 공개교육개강일 : 3월 15일
○ 업로드 되어 있는 강의를 수강하고 과제관리 게시판에 게시되어 있는 과제 제출
○ 공개교육 희망자는 등록 시점 이전에 제시된 과제들도 모두 듣고 과제를 수행하여 제출해야 함.
○ 과제제출 시 파일명 : ID_과정_이름_과목명_차시 (rolling_중등_홍길동_인문학_1차시)
○ 추후 홈페이지에 과제 점수 공개 (홈페이지 제작 중)
문의처: 042-350-8987/8656
학생 여러분들의 많은 관심과 지원 부탁드립니다.
감사합니다.
0. Prologue : 또다시 KAIST에 가다 지난 12월 16일, KAIST 영재기업인교육원 2차 선발캠프 이후 근 2달만에 다시 모이게 되었다.
그당시 11조였던 우리 팀원들은.. 만나자마자 이런저런 얘기를 하기 시작했다.
다들 한결 편안해진 모양이다. (그때는 선발캠프니까 여기서 잘해야 한다는 심적부담(?)이 있었지만
적어도 지금은 없으니깐.)
이번에는 정말 다양한 아이템들이 사은품(?)으로 증정되었다.
첫번째는.. KAIST 후드티..!
앞에는 영재기업인교육원 마크가, 뒤에는 KAIST 로고가 그려진 빨간색 (고등부는 남색, 스탭은 검정색) 후드티.
두번째는 프랭클린 플래너
세번째는 거대한 바인더..!
OT캠프 자료집인데 160쪽에 달하는 묵직한 자료집이다. 교육생/영재기업인교육원 운영진, 멘토들의 연락처와 교육 계획 등이 들어있다.
네번째는 Memorette 8GB USB
읽기는 30MB/s 쓰기는 13MB/s가 나올법하게 생긴 USB이다. 써봐야 알것 같다.
1-(1). Why IP-CEO? OT캠프의 개회식이 이루어진 장소는 KAIST 강당이였다. 이날 취재로
YTN, EBS, 대전 MBC가 왔었으며 EBS는 둘째날까지 우리의 모든 활동을 전부 취재하였다.
아마 다큐멘터리 형식으로 할 것 같다.
국가에서 영재기업인교육원에 지원을 나름 많이해주는 것 같다. KAIST의 경우 전체 경비중 2/3 가량을 특허청에서
보조해준다고 한다. (출처 : KAIST 측 답변)
선진국으로 진입하기 위해서는 선진국이 해온 길을 따라할 수 없다.
우리만의 방법을 사용해서 효과를 거두어야 하는데 영재기업인교육원은 이러한 목적을 가진 영재교육원이다.
조기에 우수학생들을 발굴하여서 교육을 시키고 이를 국가발전에 활용시키기 위함이다.
나름대로 사명감(?)을 띄는 만큼 자문단과 멘토링 등 정규 교육 이외의 특별 서비스도 받을 수 있다.
예를 들면 안철수 석좌교수님, 김영만 한빛소프트 회장님이 자문단으로 계시고, 박지영 (주)컴투스 사장님, 류한석 레몬컨설팅 대표님이 멘토로 계신다.
이분들 또한 IP-CEO에 해당하시는 분들이다.
우리는 온라인 교육(누구나 수강 가능) 이외에 오프라인 교육 등 추가 서비스를 받으며 멘토의 관리를 받을 수 있다.
그러나 이렇게 지원이 막대한만큼 노력하지 않으면 안되는 것이..
개인당 특허 3개를 내는 것을 목표로 하고 있다. 물론 우수한 특허는 KAIST Invention 펀드에서 매입하게 되며 권리는 50%씩 가진다. 기본금 백만원부터 차등지급한다. 특허 출원 과정 등은 대한변리사협회와 KAIST 내부의 지원을 받을 수 있으며
국제 출원을 하게 될 경우 추가 보상이 이루어진다.
또한 온라인 커뮤니티 운영을 통해 학생간의 토론을 장려하며 아이디어 활성화를 도우며
점수제 운영을 통해 학생간의 경쟁을 통해 서로 더 발전할 수 있게 돕고 있다.
(포인트는 특허출원이나 과제 수행 결과에 따라 지급되기 때문..)
1-(2). IP-CEO를 향한 첫번째 단계 [강좌 소개] IP-CEO의 초석이 되는 강좌들을 앞으로 수강하게 된다.
기업가 정신이나 지식재산권, 미래기술과 비즈니스에 대한 예견/분석, 인문학 등..
CEO가 되려면 시장에 대한 정확한 예측과 미래 수요에 대한 분석 등이 가능해야 함은 물론이고
기업 윤리의식과 사회에 대한 보답 등의 교육이 필요하기 때문이다.
강의를 해주시는 분들은 각계의 권위자들이시며..
멘토들 또한 각 분야에서 성공하신 분들이기 때문에 의문점이나 지원 등을 받기가 쉽고
조언도 들을 수 있어서 아이디어를 구현하거나 연구할 때 편할 것으로 생각된다.
1-(3). 친목, 멘토와의 만남 [기타 OT 활동]
첫날 우리가 했던 활동은 MBTI 검사이다. MBTI 검사는 성격유형 검사이며 16가지 유형으로 정리된다.
필자는 ESTJ라는 결과를 얻었는데, 맨 뒤의 성격 유형을 보고 조합해본 결과와 정확히 일치하였다.
(70년동안 연구된 성격유형검사라고 하는데, 역시 정확한 것 같다.)
그렇게 큰 의미를 두는 활동은 아니고, 사람의 성격유형이 얼마나 다양한지, 자기와 비슷한 유형의 기업이나
성공한 사람들은 누가 있는지 알아보고, 이런 성격유형이 자신의 행동에 얼마나 영향을 미치는가 파악하는 시간 정도..
그 뒤에 모바일 하버 만들기 등의 팀별 활동을 통해 다른 교육원생과도 친해질 수 있었다.
물론 공식 행사 종료 뒤에 이루어지는 '비공식 행사'를 통해서도 많이 친해져있는 상태였지만 말이다.
둘째날 저녁, 각 조별로 멘토와의 저녁식사 시간을 가졌다.
그들의 조언과 위기 등에 대한 다양한 이야기를 들을 수 있었다.
2-(1). 선진국으로의 도약
한국은 현재 중진국에 속한다. 또한 선진국으로 진입을 시도하고 있다.
중진국까지의 진입은 선진국이 밟아왔던 코스를 그대로 되풀이 하면 되므로 크게 어렵지는 않다.
선진국으로 도약하기 위해서는 국가 차원의 새로운 성장동력원을 찾아야 한다. 그중 하나로 우리나라에서는 영재기업인교육 프로젝트를 선택하였고..
사명감 우리는 어쩌면 국가의 발전이라는 최종 목적 하에 교육을 받고 있는 셈이다.
물론 그 이전에 내 기업의 성장과 나의 성공이 먼저 있겠지만. 사실 약간 부담되는 면이 있기도 하다.
이 교육을 받고서도 성공하지 못하면 어쩌나 하는 생각 말이다.
자부심 반면, 내 미래를 어렸을때부터 준비한다는 점에 있어서는 자부심이 느껴지기도 한다. 가장 단적인 예를 들자면 KAIST 산하 영재교육원(..!) 이라는 사실이 있다. (일단 카이스트 붙으면 사람들은 솔깃한다.) 또 전국에서 50명에 선발된 것이므로 그에 따른 자부심도 있을테고, 내가 이나라를 살릴 수 있겠구나 하는 것도 있고.. 다양한 경로로 느낄 수 있다.
자신감
멘토와 조교의 1:1 관리와 상담, 여러 지원/관리체계 등이 제공됨에 따라 영재기업인으로의 도약에 대한 자신감을 가질 수 있었다. 또한 KAIST CCE에 선발된 다른 친구들을 얻게 되었다. 언젠가는 서로에게 도움이나 큰 힘이 되어줄 수 있을 것 같다. 또한 우리는 KAIST CCE 1기이다. 교육을 모두 마치고 났을 때 그 성과를 펼쳐보일 수 있는 그날을 상상하며 노력해야겠다.
2-(2). 성공의 밑거름 발전한 사회, 넓어진 기회 필자는 5살(1999년) 때부터 컴퓨터를 접하여서 당시 주 OS였던 Windows 98의 기능들을 독학하였다.
그 당시 사용하였던 책은 정보문화사에서 나온 책과 삼성전자에서 직원 교육용으로 나왔던 책들이였다.
지금도 분명히 기억나는 것이, 그 당시만 해도 인터넷 속도가 빠르지도 않았을 뿐더러 일상생활에서 IT가 큰 역할을 하지 못하던 때였다. (방송통신위원회의 통계 자료에 따르면, 2001년 하반기 인터넷 이용자 수는 대략 24380000 명이였다. 2008년 상반기에는 대략 36300000명이였다. 40~60대 이상의 이용자의 수요가 점진적으로 증가하였다.)
게다가 학생들을 대상으로 프로그래밍을 가르치는 곳은 없었고, 소프트웨어 시장이라 함이 컴퓨터에 국한되는 정도였다.
그러나 지금, 우리나라의 인터넷 속도는 세계 최고이며, 인터넷과 PC의 대중화를 통해 나의 관심사에 대한 정보를 손쉽게 수집이 가능하며, 소프트웨어 시장은 더욱 커져가고 있다.
내가 어렸을 떄, 프로그래밍이라는 것이 없던 것도 아니며 프로그래밍으로 성공한 사람이 없는 것도 아니다. 간단한 예로 한글과컴퓨터, 안철수연구소는 그 당시에도 프로그램을 만들며 오피스, 백신을 국산화하고 있었다.
소프트웨어 산업의 발전
소프트웨어 산업이 발전한 것은 나로서는 더욱 큰 시장을 갖게된 것과 같다. 몇가지 예를 들자면, 컴퓨터가 대중화됨에 따라 컴퓨터 인구가 늘어났고 소프트웨어 수요가 증가하였다. 그리고 스마트폰 시대의 도래로 인해 어플리케이션 사용처가 새로 생겨났다. 임의의 개발자가 만든 프로그램을 휴대폰에 다운받아 사용한다는 것은 이전에는 생각도 못했던 일이니깐 말이다. (휴대폰 게임 정도만 있었다.)
하드웨어 산업과 달리, 소프트웨어 산업은 접근하기가 다소 용이하다.
우선 하드웨어는 전문적 기술이 대부분이다. 사람들이 이러한 하드웨어를 조작하기 쉽게 해주는 것이 결국은 소프트웨어이다. 문서를 읽는 것도 하드웨어가 관여하냐고 할 수 있다.
문서를 읽는 과정을 설명하면..
파일명을 키보드를 통해 PS2 내지는 USB로 키 스캔 코드가 전송된다. 이것은 메인보드를 타고 들어가 시스템의 i8042prt 드라이버에 IRP (IO Request Packet)의 형태로 전송되며 이것이 최종적으로 메모리에 저장이 된다. 그리고 입력된 글자를 화면에 출력하기 위해 DC에 화면을 그리고 다시 이것을 그래픽 드라이버를 통해 그래픽 장치로 넘긴다. (아직까지 파일은 열지도 않았다.)
우리는 위에 잔뜩 써놓은 것들을 절때 할 수 없다. 파일 하나를 열기 위해 저런 소모성 행동을 하는 것 자체가 말이 안된다.
하드웨어가 전문적인 전자공학 지식이 기반이 된다고 하면, 소프트웨어는 창의력이 기반이 된다고 할 수 있다.
옛날에는 어셈블리어를 통해 프로그램을 만들었지만 요새는 C++, 기타 스크립팅 언어를 통해 만들 수도 있다.
프로그래밍 언어에 대한 기본적 사실을 정의하고 가자면, 저수준의 언어일수록 기계의 반응 속도는 빠르며 사람이 이해하기가 어렵다. (반응 속도가 빠른 이유는 별도의 해석기를 거치지 않기 때문.) 고수준은 이와 상반된다. 저수준의 언어와 고수준의 언어는 우월관계가 존재하지 않는다. 각 언어마다 사용처가 다르기 때문이다. 예를들어 부팅 과정에서는 어셈블리어를 사용한다. 그리고 고수준일수록 손이 덜가는 부분들이 많다.
따라서 고수준의 언어를 통해 자신만의 어플리케이션을 손쉽게 만들 수 있게 되었다. 그리고 소프트웨어는 하드웨어에 비해 전문적인 지식이 많이 요구되지는 않는다. 자료구조나 정보처리와 같은 부분에 있어서는 소프트웨어의 성능을 올리는데 도움을 주지만, 일상적인 프로그램의 경우는 그다지 필요하지 않는 경우도 있다.
하드웨어의 발전에 따른 소프트웨어 시장 형성
하드웨어의 발전에 따라 소프트웨어 시장이 형성되기도 한다. 한가지 예를 들면, USB Flash Drive (이하 UFD)는 단순한 저장장치에 지나지 않았던 시절이 있었다. 그러나 USB 기술이 발전하고 메모리 기술이 진보하여 더 빠르고 더 높은 용량의 UFD가 생산이 가능해졌다. (이 한가지 예를 통해 생겨난 소프트웨어 분야만 해도 많다. 밑에 나온 것이 절대적인 동기라고 할 수는 없지만 각 분야의 수요의 변화로 인해 생겨나는 연쇄적인 반응을 적어본 것이다.)
사람들은 자신의 컴퓨터가 아닌 다른 컴퓨터를 사용할 때, 자신의 프로그램들을 사용할 수 없음에 불편함을 느꼈다. 그중 한가지 방법으로, 어디서든지 자신의 UFD를 꽂으면 그것이 자신의 PC가 된다면 위의 문제점을 해결할 수 있을 것이라 생각하였다.
그래서 UFD에 OS를 직접 설치하여, 자신만의 환경을 구축하였다. 이 경우 호스트PC의 기계적 부분만 사용하고 소프트적 부분은 자신의 UFD에서 작동하는 구조이다. Windows 계열은 부팅과정의 문제점으로 인하여 UFD에 깔기가 어려웠다. 우분투와 같은 리눅스 계열은 문제점이 없었으므로 UFD에 설치하기도 하였다.
그러나 BIOS에서 USB 부팅을 지원하여야 한다는 점이 문제점으로 걸렸다. 그래서 OS까지는 호스트PC의 것을 사용하고 소프트웨어적 부분만 UFD에서 참조하는 방안응 생각하게 되는데, 여기서 나온 것이 바로 가상화 기술이다. 가상화 기술은 하드웨어적 가상화와 소프트웨어 가상화로 나뉘어지며 소프트웨어 가상화에서는 권한 계층이나 로직에 따라 나뉘어지기도 한다.
반면, 컴퓨터에만 국한되지 않고 인터넷을 통해 이것을 해결하는 경우도 있었는데, 인터넷에서 오피스 작업을 하고 그 결과물을 인터넷에 저장하기도 하는 방법이다. 구글에서는 서비스를 제공하고 있던 것으로 기억한다. 전자의 경우는 PC의 수요 증가라는 관점에서 접근한 경우이며 후자의 경우는 인터넷의 인프라 확충으로 인한 이용객 증가라는 관점에서 접근한 경우라 할 수 있다.
창의력의 싸움, 기발한 프로그램을 만들자
이미 존재하는 시장에서 성공을 하려면 기발한 아이디어가 기반이 되어야 한다. 즉 기존 이용객들을 다시 데려올만한 충분한 기능들로 무장을 하고 있어야 한다는 뜻이다. 한글과컴퓨터 한글 2010 CBT 진행 과정에 있어서도 써본 말이기도 하지만, MS Office로 돌아가는 각종 문서체계를 한/글 기준으로 돌아가게 하려면, 그러한 이용자들을 끌어들일만한 충분한 Attraction Point가 존재해야 한다.
작년 7월쯤에 리뷰를 진행하였던 안심백신이 괜찮은 예가 될 수 있을 것 같다. 안심백신은 그냥 백신이 아니라 USB에 직접 탑재가 가능한 백신이다. 많은 사용자들이 USB 메모리에 백신을 탑재하고 다니려 했다는 사실과 UFD의 수요를 생각해보면 기존의 백신 이용자들을 끌어들일만한 좋은 기능이라 할 수 있다.
새로운 시장에서 성공을 하려면, 그 분야의 특징과 기능들을 최대로 활용하나 사용이 복잡해서는 안된다. 닌텐도의 예를 들어보겠다. 닌텐도가 예전부터 취해오던 전략은, 단순한 게임을 만들자는 것이다. 왜냐하면 다양한 연령층의 사람들이 즐기려면 단순하면서도 게임의 재미를 느낄 수 있어야 하기 때문이다. 고급 사용자를 위한 지원등은 있어도 무방하나, 일반적인 사용에 있어서는 어려움이 있어서는 안되는 것은 당연하다.
또한, 누구나 생각할 수 있는 프로그램보다는, 창의적인 프로그램이 시장을 석권할 수 있는 좋은 방법이라 생각한다. 사람들이 프로그램을 선택하는 기준에는 프로그램의 기술력이나 편의성만 존재하지는 않기 때문이다.
창의적으로 개발된 프로그램은 타 업체의 도용을 방지하기 위해 특허로 출원이 쉽다. 누구나 쉽게 생각할 수 있는 방법은 특허의 요건을 만족시키지 못하기 때문이다. KAIST CCE에서 강조하는 빌 게이츠, 레리 페이지와 같은 사람들은 누구나 생각할 수 있는 프로그램을 만든 것이 아니다. 그 당시에 창을 기반으로 하는 아이디어는 누구도 생각하지 않았으며, 검색엔진이 크게 성공할 것이라는 예측도 하지 못하였다.
소프트웨어 시장이 IP기반의 미래 유망분야라는 사실에는 전혀 문제가 없어보인다.
2-(3). To be IP-CEO.. 첫번째 특허 도전
소프트웨어 가상화 방법과 그 구현 내용에 대한 특허를 도전해보려 한다. 기존부터 조금씩 개발해온만큼 시간을 두어가며 개발할 예정이다.
새로운 시장을 찾아라
소프트웨어 시장의 규모는 무궁무진하다. 그러나 기업을 운영하려면 수익성을 생각할 수 밖에 없다. 수익성이라 함은 곧 시장 수요를 예측해야 한다는 사실과 같다. 기술력보다는 창의력이 우선시되는 사회의 도래에 따른 결과이다.
창의력과 기술력, 두마리 토끼를 모두 잡는다
듣지도 보지도 못한 아이디어는 때로는 새로운 기술을 창조하기도 한다. 우리에게 잘 알려진 포스트잇의 개발 일화가 이것을 잘 설명해주곤 한다. (물론 실수가 원인이였지만, 이것이 되리라고는 생각을 못했다.)
이러한 기업이 바로 미래 한국을 책임질 수 있는 기업이 아닐까.
3. Epilogue
전국에서 모인 유능한 인재들을 만날 수 있게 되어 영광이라 생각한다. 50명 모두가 미래 한국을 이끌어가는 차세대 영재기업인으로 성장할 수 있었으면 좋겠다. 국가에서 충분한 성장/지원책을 제시해주고 있는 만큼, 나머지는 자신의 노력 여하에 따라 달린 문제라 생각한다.
CCE 프로그램에 대한 안내와 해야할 일들을 들으면서 이 교육이 얼마나 중요한 것인지, 얼마나 노력을 해야 하는지, 어떤 효과를 가져올 것인지에 대한 생각들을 해볼 수 있었다.
OT캠프만 이수한 상태라 프로그램 전체에 대한 참여 소감이 되지는 못하지만..
내가 CCE 프로그램을 마치고 났을 때의 모습이 어떨지 궁금해졌다.
지난 12월 19일~21일, KAIST 영재기업인교육원 선발캠프를 다녀왔다.
대전 KAIST에서 진행되었으며, KAIST SIFE팀이 진행을 맡았다[각주:1].
Part 1 : 개인별 테스트
몇가지 지문들이 보기로 주어진다. 이것들을 읽고 각 질문에 맞게 대답하면 된다.
자신의 견해를 물어보는 것이 대부분이므로 전문적인 지식이 없어도 쉽게 이해할 수 있다.
이 지문들 중 2가지를 골라 주어진 종이(B4 단면으로 추정된다.)에 쓰면 된다.
현재 기억나는 질문을 예로 들어보겠다. (생각나는 것을 재구성해 질문으로 만든거..)
Q) 록펠러는 자신의 석유회사를 번창시킬때는 돈을 악착같이 모았다. 그러나 나중에는 공공사업이나 교육 등에 많은 투자를 하게 된다. 자신과 관련없는 사람들에게 이러한 선행을 베푸는 것은 과학적으로 보았을 때 (뭐시기 이론)에 위배된다. 이를 어떻게 설명할 것인가?
(본문 중간의 뭐시기 이론은.. 잘 생각이 안난다. 이 이론에 대한 설명은 밑에 각주로 달려있었다.)
사회학적인 질문으로 생각된다. 이에 대한 답변을 답지에 능력껏.. 쓰면 된다.
Q) 미래에 AI가 탑재된 로봇이 인간을 지배할 수 있다고 생각하는가? 자신의 견해와 그 근거를 들어 설명하시오.
필자가 1장을 넘겨 쓴 주제이다. 시간 안배에 주의하여야 한다. 1시간인데 한 주제에 몰입해 쓰면
나머지 주제를 대충 쓰게 된다.
평소에 리뷰잉을 많이 해서 그런지, 나의 견해와 지식들을 이용해 근거를 전개하는데 전혀 문제가 없었다.
어떤 과학적 지식이 있어서 그것을 바탕으로 설명을 하는 것이 아니라
내가 아는 바에서 나의 생각을 쓰면 되는 것이기 때문에, 다양한 글쓰기 중 제일 쉬운 유형으로 느껴졌다.
WarmUp : 팀별 즉석 과제
팀별 즉석 과제는 둘째날 오전에 시행되었으며, 이 뒤에 나올 팀별 협동 과제와는 구분되어진다.
말 그대로 즉석과제이며, 카이스트의 노트북을 사용 (단어 검색 전용)할 수 있다.
개인별 테스트와 마찬가지로 여러 주제 중에 한가지를 골라 쓰면 된다.
우리는 '에너지화학공학'을 골랐다. (다른 주제들로는 인지/신경과학 분야, 에너지물리공학, 의학분야, 재생의학, 생화학/인조생물학이 있었다.)
각 주제에 대한 영어 논문 일부가 주어진다. 팀은 다음 내용을 서술해야 한다.
(1) 이 논문을 요약
(2) 논문이 무엇을 말하고 있는지
(3) 논문에서 적용한 핵심원리(법칙) 혹은 핵심기술
(4) 논문에 나타난 연구 결과가 미래에 미칠 영향이나 기대 등
물론 다음과 같은 편법들이 존재할 수 있다.
#1 : 학술지에 실린 논문이라면 구글에서 검색하면 그 본문이 나오지 않겠는가?
물론 나올수도 있다. 그러나 번역이 제공되는 것도 아닌데 무슨 쓸모가..
#2 : 번역기를 돌리면 도움이 되지 않을까?
번역기 금지령이 내려지기 전, 시험삼에 번역기를 돌려보았다. 그러나
에너지화학공학에서 '펀드' 얘기가 나오는 등.. 도저히 이해할 수 없는 한국어였다.
그것을 이해할 바에는 직접 해석하는 것이 훨씬 빠를 정도이다.
#3 : 핸드폰 소지가 금지되는 것도 아닌데, 영어선생님한테 물어보면 되지 않은가?
번역은 할지언정, 위에서 제시된 질문들을 처리하는데는 상당한 시간이 요구될 것이다. 자신들이 내용을 이해한 것이 아니니,
당연한 결과이다.
우리는 본문을 해석하는데 2시간 정도를 보냈다. 물론 그 과정에서 내용에 대한 전반적인 이해가 모두 되어
남은 1시간동안 맘 편하게 서술을 할 수 있었다.
다음과 같이 팀 즉석 과제를 MS Word 파일로 제출하였다.
Abstract 4 : 에너지화학공학
중등 11조 (GRiYL)
김성민, 김태윤, 김광민, 김혜령, 안성현
1. 요약
식물의 광합성 과정은 태양빛을 이용해 에너지를 발생시킨다. 인공 광합성 과정에서는 외부에서 에너지를 공급받아 물을 산소와 수소로 분해하여 발생되는 에너지를 활용한다.
이 과정에서 쓰일 수 있는 효과적이며 실용성이 높은 촉매를 발견해냈다. 이 촉매는 Co2+이온을 가지며 인산 칼슘이 혼합된 물에 불활성 산화 인듐 주석으로 만든 전극을 넣으면 산화 분극 작용을 일으킨다. 이 촉매는 지구에 풍부한 재료들을 결합시키는데 사용할 뿐만 아니라 좋은 대기조건 하에서 일반 물과 반응 할 수 있다.
2. 주제
실용성이 높고 친환경적인 촉매의 발견과 이를 활용한 인공 광합성 기술
3. 핵심 원리 및 핵심기술
Co2+이온을 가지며 인산칼슘이 혼합된 물에 불활성 산화 인듐 주석으로 만든 전극을 넣으면 산화 분극 작용을 일으키는 촉매
4. 미래에 미칠 영향이나 기대
이 촉매는 화학 반응 과정에서 지구에 풍부한 재료들을 사용할 뿐만 아니라 일반적 대기조건 하에서 아무런 변화를 가하지 않는 상온의 일반 물과 반응 할 수 있다. 따라서 석유자원이 고갈되고 있는 현재 상황에서 대체 에너지로 사용할 수 있으며 일반적 환경에서 반응하므로 대중성과 편리성을 동시에 가지고 있다.
Part 2 : 팀별 협동 과제
선발 캠프의 백미, 팀별 협동 과제이다.
영재기업인 선발에 있어서 협동심이나 리더쉽의 측면이 강조되므로, 상당히 중요한 과제라 볼 수 있다.
이는 개인별 테스트나 팀별 즉석과제와는 달리 장기과제이며, 5개의 Session으로 구성되어 있다.
각 Session 종료 시간이 되면, 해당 Session의 결과물, 즉 Output을 내야 한다. 물론 Input도 있다[각주:2].
팀별 협동 과제의 중심 아이디어는 '녹색성장 전략수립'이다.
Session을 수행하기에 앞서, 국가과학기술정책연구원의 유의선 박사의 '저탄소 녹색성장의 전망과 과제' 강연이 있었다.
(1) Session A : 팀 빌딩, 아이디어 내기
'녹색성장 전략수립'에 대한 기초 아이디어를 내는 Session이다.
아이디어 내기에 앞서, 팀 자체 활동이 먼저 이루어졌다. 팀장도 뽑고, 팀 이름도 정하고, 팀 슬로건도 정해야했다.
우리 커뮤니티의 슬로건이 갑자기 생각났다. 그것은 바로..
Digital Revolution in Your Life이다. (주소 : http://www.usboffice.kr )
이것을 약간 변형하여.. Green Revolution in Your Life로 바꾸었다. 그리고 팀명은 GRiYL로 하였다.
고기굽는 그릴도 아니고.. 처음에는 G.R.I.Y.L 팀이라고 하다가 나중에는 '팀 그릴' 이라고 부르게 되었다.
이 Session에서는 녹색성장을 루트로 하여 마인드맵을 작성하고
그 중에서 기본안을 하나 뽑아 대략적인 내용을 Session A Output으로 내면 된다.
녹색성장 하부에는 'Green Tech Innovation (녹색 기술)', 'Green Policy (녹색 정책)', 'Green Value Creation (녹색 가치 창조)' 3개의 카테고리가 기본적으로 있었다.
우리는 녹색성장에 대한 모든 아이디어를 한개의 노드로 만들어서 충분한 양의 노드가 생겼을 때 이것들을 계층 구조로 나타내었다. 그 과정에서 인간이 살면서 낭비하게 되는 에너지를 재활용해보자 라는 아이디어에 접근하게 되었고
이것을 우리의 Output으로 제출하였다.
초기에 토픽을 '인간동력'으로 잡은 것은 두고두고 팀내 의견 충돌을 가져왔다.
우리가 목적했던 것은 잉여에너지의 활용이였음에도 불구하고 주제는 인간동력, 너무 국소적으로 잡았기 때문이다.
다소 당황했던 것이, 우리 팀은 이 Session에서 녹색성장에 대한 구체적인 계획을 도출해야 하는 것으로 생각했다.
그 덕분에 아이디어를 강제로(?) 끌어내게 되었고, 우연하게 그러한 아이디어들이 초석이 되기도 했다.
우리 팀은 Session A Output으로 '잉여에너지 활용'을 주제를 제시하였고 그 이점들로
사회성, 확장성, 실용성, 대중성, 효율성을 가지고 있음을 강조하였다.
(2) Session B : 자료 조사하기 Session A에서 결정한 아이디어 뼈대에 관한 자료를 조사하는 시간이다.
우리는 다음과 같은 단계로 자료를 조사하였다.[각주:3]
1. 잉여에너지 찾기 (토의)
2. 사용례 조사 (검색)
3. 관련 기술 조사 (검색)
4. 검색 결과 종합, 파기여부 결정 (토의)
이 과정에서 우리 팀은 'Green Society Solution', 이하 GSS Project라는 이름 하에
우리의 아이디어를 기획하게 되었고
그 일환으로 GSS 사업의 기본 틀을 동시에 고안하였다. (덕분에 이후 과정에서 조금이나마 편해졌다..)
검색도 능력이다. 네이버나 다음 이런곳에서 하는 것은 정보의 범위가 한정되어 있을 뿐만 아니라
정보의 공신력에 있어서도 차이가 있다.
가급적이면 공신력있는 기관의 정보를 이용하는 것이 좋다. 예를 들어 카페나 블로그에 떠도는 통계자료의 인용보다는
통계청의 통계자료를 인용하는 것이다.
똑같은 자료를 조사하는데 뭔 차이냐..
불확실한 정보의 접근을 줄일 수 있기 때문이다. 몇몇 경우에서는 자신들에게 이익을 가져오기 위해 통계자료를 조작하거나
앞뒤를 다 자르고 자신들에 유리한 부분만 보여주는 경우도 있기 때문이다. 물론 시간은 많이 먹는다[각주:4].
(3) Session C : 아이디어 구체화, 보고서 작성 초안 공식적인 단계는 아이디어를 구체화시켜 조사한 자료를 참고하여 구체적인 계획을 도출하는 것뿐이다.
그러나 Session B에서 C 단계에서 해야할 것들을 사전에 해놓고, 시간이 많이 남아돌아
보고서를 동시에 작성하였다. (Session C Output 팀은 종이에 기록, 보고서 팀은 보고서 작성.)
간혹 PPT를 작성하고 보고서를 작성하는 사람들이 있는데, 의미없는 행동이다..
내가 4학년때만 해도 그렇게 프로젝트 발표를 했는데, 완전 고생길이다. 게다가 발표자료와 보고서가 다를바가 없어졌다.
이유는 간단하다. 발표자료는 보고서 내용을 간소화해서 발표용으로 만든 것이다. 따라서 보고서 내용이 먼저 완성되어야
발표자료가 완성되고, 발표시에 말할 스크립트가 쉽게 완성이 된다.
그러나 발표자료를 만들고 보고서를 만들 경우, 발표자료가 즉 보고서가 된다. 이렇게 되면 둘중 하나다.
1. 보고서의 내용이 너무 빈약해지거나
2. 발표자료의 가독성이나 내용전달력이 현저히 떨어지는 것.
물론 우리조는 보고서부터 이미 작성을 하고 있어서 저런 갈림길에 서지도 않았지만..
(4) Session D : 보고서/PPT 작성 사전에 보고서를 작성해놓았다면, 쉽게 완성할 수 있는 Session이다.
우리 팀도 그러한 예상을 하고 시작했으나.. 예상외로 보고서 작성이 힘들었다.
보고서의 틀을 기획하고 내용을 작성해야 했으나, 시간에 쫓겨서 Session C의 내용을 기반으로 하여 작성하게 되었다.
시작부터 시작된 내분..?
이 무렵, 우리 팀에 한가지 내분이 일어났으니..
그 원인은 바로 '목차'!
보고서의 분량이 정해져 있는 상황이였다. 쪽 수를 메꿀 수 있는 부분은 목차다.
그런데 내용이 다 정해지지도 않은 상황에서 목차를 정한다는 것이 문제가 되었다.
반반 타협하기는 했지만, 계획적으로 작성하는 것이 중요하다는 사실을 새삼 느낄 수 있었다..
(결과적으로 시간에 쫓기지도 않았다;; 오히려 시간이 남아돌았다. - 애초에 구성이나 짜고 만들걸 ㅠㅠ)
우여곡절 PPT 작성기 PPT 작성은.. 보고서 내용을 기반으로 작성하였다. 내용은 가독성이 높게 하면서
핵심 전략을 이해하는데 문제가 없게끔 만들었다. 또한 발표용 스크립트를 작성하여, 시각적 가독성은 높이면서
충실히 내용을 전달할 수 있게 하였다.
우리 팀에 그림을 잘 그리는 멤버가 있어서 편했다. GSS 사업 계획안에서
몇가지 제품의 아이디어를 구상했는데, 이것을 그림으로 나타내는 것이 편할 것 같아서..
Painted by 김혜령
이렇게.
잘 그리는 사람 아무도 없었으면 윈도우 그림판으로 대신해야 했을지도 모른다.
발표자료 보기..
Slide #1
안녕하세요, 저희는 Green Society Solution 프로젝트를 계획한 11조 그릴 팀
김혜령, 김태윤, 김성민, 김광민, 안성현입니다.
Slide #2
목차는 화면을 참조하시기 바랍니다.
GSS 프로젝트가 필요한 이유를 간략히 소개하고
사업 계획, 이점 등을 발표하며 이어서 기대효과를 발표하겠습니다.
Slide #3
GSS는 Green Society Solution의 약자이며 GSS 프로젝트의 주제입니다.
녹색 사회를 만들기 위한 통합 솔루션이며
저희 팀의 슬로건인 Green Revolution in Your Life를 실현하기 위한 것입니다.
Slide #4
GSS Project는 주요 에너지원의 고갈과 지나친 사용으로 인해 환경오염이 가속화되는 환경을 위해 기획되었습니다.
또한 일상 생활에서 무심코 버려지는 에너지를 효율적으로 활용하여 다량의 에너지가 요구되는 현실을 이겨내기 위한 것입니다.
Slide #5
GSS Project는 다양한 대체 에너지를 개발하여 환경 오염을 줄이기 위해 노력하고, 잉여에너지 자원을 적극적으로 활용하기 위함에 목적을 두고 있습니다.
Slide #6
실 생활에서 버려지는 에너지, 즉 활용할 수 있는 에너지가 있습니다. 이러한 에너지들에는 사람들에게 남는 열량, 체지방, 운동기구의 동력 등이 있습니다. 특히 운동기구의 경우 서울 인구가 하루 30분 씩 운동하게 되면 화력발전소 1개에 해당하는 전기를 얻을 수도 있습니다.
Slide #7
잉여에너지를 활용하게 되면 얻게 되는 이점들을 5가지로 요약해보았습니다.
이들을 크게 사회성, 확장성, 실용성, 대중성, 효율성의 측면으로 정리할 수 있습니다.
Slide #8
잉여에너지 활용에 대한 솔루션으로, 몇가지 아이디어 상품을 만들어보았습니다.
그 첫번째 사례로 Night –Light Pen 을 소개합니다.
Slide #9
다음은 머리로 빠져나오는 체열을 이용한 발전기입니다.
Slide #10
다음 사례는 문이 열고 닫히는 시점을 이용하여 전기를 만드는 장치입니다.
Slide #11
마지막으로 하수도의 낙차를 이용한 발전기를 소개합니다.
Slide #12
인간 동력을 이용한 외부 사례들에 대해서는 화면을 참조하시기 바랍니다.
일상적으로 행해지는 일에 대한 부분에서 병원 중환자실까지 다양한 상황에서 활용될 수 있습니다.
Slide #13
GSS 사업을 통해서 얻을 수 있는 기대효과로 ‘낭비하고 있는 많은 에너지를 활용할 수 있음’을 제시할 수 있습니다.
이 사업은 실용성과 대중성을 가집니다. 인간과 밀접하므로 대중화가 쉽고 실용적인 방법이라 할 수 있습니다.
또한 사회성과 확장성을 지니고 있습니다. 이는 관련시장의 활성화를 이끌어 Green Society를 구현할 수 있습니다.
Slide #14
이상으로 GSS Project에 대한 발표를 마칩니다. 감사합니다.
간단한 질답시간을 갖겠습니다. 의문 사항 등을 질문해주시기 바랍니다.
우리 팀의 발표에는 다른 팀과는 달리 실 사용례를 연극으로 보여주는 코너가 있었다.
사업의 전반적 과정에서는 몇줄로도 끝낼 수 있긴 하지만, 실 생활에서 이렇게 쓸 수 있다는 것을
시각적으로 보여주며 그 효과를 쉽게 느끼게끔 하려는 목적이 있었다.
주요 내용의 발표는 내가 하기로 하였고, 나머지 4명이 연극을 하나씩 맡아서 발표 과정에서 하기로 했다.
물론 그냥 정한 것은 아니였다. 한사람씩 프로젝트 내용을 발표하면서 시간이나 목소리 등을 들어본 후 팀원들의
다수결로 정하였다.
발표시간이 5분으로 정해져 있었다. 이말인 즉슨, 5분이 넘어가면 불이익이 있을 수도 있다는 뜻이다.
주어진 시간을.. 이왕이면 최대로 활용하는 것이 이득이니까 발표 내용을 5분에 근접하게 만들어야 했다.
내가 한 내용은 대략 2분 30초 정도면 끝나고, 연극에서 1분 30초 정도를 차지하게 된다.
그럼 남은 1분은..? 그냥 증발 시킬수는 없는 노릇이다.
발표 스크립트의 대대적인 수정을 통해 30초를 늘리긴 했지만 여전히 30초 정도가 아깝게 생겼다.
발표 상황에서 내가 말을 만들어 즉석에서 하는 것으로 일단락하였다.
팀원 전부의 협동이 관건
애초에 한사람이 모든 기획을 다 하였다면, 그 사람이 발표하는 것으로 발표가 끝나면 아무런 문제없이 쉽게 끝난다.
그러나 팀별 협동과제는 개인 과제가 아니고, 한사람이 잘한다고 되는 것도 아니다.[각주:5]
모두가 같이 기획하여 만든 기획안인만큼, 발표과정까지 모두가 협조해줘야.. 작품이 나온다.
팀에 조교가 1명씩 있긴 하지만.. 옵저버 역할밖에 할 수가 없다.[각주:6]
팀원 모두가 같은 위치에 있는지라, 어느 한 사람이 명령을 내릴 수도 없고 그 명령을 따르지도 않는다.
게다가 수직적 인간 관계는 협동심 부분에서도 저하를 가져온다. (이건 순전히 내 경험이다.)
팀장을 선발하기는 했지만, 팀장이라고 이점이 있는 것도 아니고.[각주:7]
어느 한사람이 모든 작업을 하달해주지 않으므로 자기가 할 일을 찾아서 하거나 토의를 통해 할 일을 정했다.
연극으로 해보자는 아이디어 같은 것은 여러 아이디어를 종합한 결과인만큼, 각 개인의 다양한 생각이 그만큼 중요했다.
(5) Session E : 아이디어 발표
팀별 협동 과제의 마지막이자 학생선발캠프의 마지막 순서이다.
그리고 5개의 Session 중 가장 비중이 큰 Session이다.[각주:8]
영재기업인을 선발하는 과정인 만큼 다음 항목들에 유의해야 한다.
1. 발표자료의 전달력, 즉 내용의 가독성
2. 아이디어의 현실성이나 기대효과
3. 아이디어의 구체적 계획
그리고 정해진 규칙이 중요한데, 이것은 '시간제한 5분' 이다.
우리는 전날 밤 새벽에 시간을 전부 측정하여 5분을 최대한 쓸 수 있게 계획하였다.
간단한 규칙같지만, 이것을 지킨 팀은 전체 20개 팀 중 5개±1 개 팀 뿐이 없다.[각주:9]
발표 과정에서 말하는 대상이 다수의 사람들인만큼, 그들을 단 5분안에 내 편으로 만든다 생각하면 된다.
우리 팀은 일종의 사업계획안이였으므로 그럼 자세로 쉽게 임할 수 있었다.
진행증에 절때로 딜레이를 줘서도 안된다. 빈틈없이 말로 몰아붙이면 틀린말도 맞게 보인다 ㅋㅋ
그리고 질답시간에는 절때 모른다는 말은 하면 안된다. 원래 아이디어 발표라는 것이 '내 계획이 이렇게 좋으니 한번 해보라'라고 발표하는 것이기 때문.
다른 팀들을 보았을 때, 우리의 연극이 너무 튀는 듯한 인상을 주는 것으로 생각되었다.
그러나 실생활에 밀접하다는 특성상 연극도 무난하다는 위안을 주면서 발표를 하였다.
그리고 의외로 5분을 넘기는 팀이 많다는 사실이 이해가 되지 않았다. 대부분 예상치 못하게 넘겼다는 표정이여서
나 또한 걱정되었다. 우리도 5분 넘기는거 아닌가..
이후 3분간의 질답이 이루어진다. 이 과정이.. 압권이다.
어떤 질문이 나올지 모르니깐 말이다.
사실 처음에 나온 질문이 '본인들은 이 아이디어가 얼마나 과학적이라고 생각하는가?' 였다.
솔직히 말하면 그에 대한 답을 하는 순간 좀 흥분되어있었다.
뭐 다른 팀들이 무슨 기똥찬 과학적 아이디어를 내놓은 것도 아니고,
거기에 그냥 이런 과학원리를 이용하면 된다.
이렇게만 끝난 팀이 대부분이였는데.. 왜 우리팀만 과학적이 아니라고 떠보는 것인가..?
더군다나 '영재기업인'을 선발하고자 하는 곳에서 왜 '과학적'에만 열광하는지 이해가 되지 않았다.
우리 팀은 애초에 '과학적'에 올인하지도 않았다. 과학적 원리를 낼거면 '영재기업인'을 할 것이 아니라
대학 부설 과학영재로 가면 될 것이다. 그리고 특허내면 되고.
그 대신 이 사업을 통해 얻을 수 있는 장점과 기대효과를 예측하고 어필하는데 주력하였다.
암튼 당황스러운 첫번째 질문을 이렇게 끝내고, 두번째 질문이 들어왔다.
'지금 이 사업 계획안이 상당히 체계적이다. 쓰인 용어들도 전문적인 것 같고. 혹시 팀원 중 한명이라도
관련된 교육을 받은 적이 있는가?'
사업 계획안이 체계적일 수 있던 비결은.. 애초에 계획적으로 사업을 수립했기 때문이다.
팀원간 다양한 아이디어를 아우러서, 우리가 소비자의 입장이 되어 그러한 수요를 충족시켜줄만한
사업을 계획하다보니 이렇게 나왔다.
팀원들에게 질문에 답변할 타임을 좀 줬어야 했는데 그냥 나 혼자 답변해버렸다. 마이크라도 있었으면 넘겨주면 그런 사인으로
알아들을 텐데, 그냥 말로 하는 것이고 준비되지도 않은 상황이라.. 당황하는 모습을 보여주는 것 보다는
난 뭐라도 생각해놓은 상황이여서;; 바로 말해버린 것 같다.
이 Session을 끝으로 팀별 협동 과제와 학생 선발 캠프가 마무리된다.
기타 후기
각자 다른 환경에서 살아온 5명이라 같이 생활하는 동안 많은 일들을 겪었다.[각주:10]
1명을 제외하고는 전부 표준어를 사용해서.. 서울말이 느끼하다고 하는 멤버도 있었고
졸리다고 자는 멤버도 있었고
'세상에서 가장 어려운 게임'을 소개하며 다른 멤버들과 조교까지 끌어들여 자신의 한계에 도전하는 멤버도 있었고
검색으로 바쁜 와중에도 '네이트온'을 하는 멤버도 있었다.[각주:11]
둘째날 밤에는 Session E 발표를 위해 새벽까지 모여서 연습하고 최종점검도 하고..
마지막까지 다들 긴장의 끈을 놓지 않았다.
우리가 기획하고 생각했던 모든 것들을 그 발표에서 전부 보여줘야 했기 때문에
그리고 옆에 있는 팀을 이기고 선발되어야 하기에
끝까지 노력하지 않았나 생각된다.
댓글을 달아 주세요